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《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放

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发表于 2017-3-9 13:15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:曾宣凯

  目录

  一、技能成长设计
  (一)技能学习规则设计
  (二)技能学习模式图解
  (三)技能成长变化设计
  (四)技能成长付费设计

  二、英雄投放核心理念

  三、新手向英雄投放
  (一)坦克上单英雄
  (二)法师中单英雄
  (三)射手ADC英雄

  四、特殊向英雄投放

  (一)战士上单英雄
  (二)刺客中单英雄
  (三)辅助协同英雄

  五、操作向英雄投放
  (一)战士上单英雄
  (二)刺客打野英雄
  (三)射手ADC英雄

  正文

  一、技能成长设计

  (一)技能学习规则设计

  玩家有三个普通技能,一个大招,每一个技能要想学习到终极技能需要8点技能点,一共有32个技能点的需求,但一个英雄玩家只能练到30级,只会给30个技能点,于是有两个技能的终极效果没法解锁学习

  这个时候玩家就会因此产生技能学习的策略性,哪几个技能学习终极效果好,那两个个技能学习哪个终极效果好,形成多样的玩法和搭配。

  玩家在练满一个英雄到30级后可以任意的洗点重新分配技能学习方案,但只限该英雄。英雄30级的等级与召唤师账号等级无关,只绑定该英雄。

  玩家的英雄每升一级会获得一个自由技能点,玩家在一级除了初始拥有四个技能初始技能外,还额外的获得一个自由技能点。

  (二)技能学习模式图解

  以赵信的三重爪击为例

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯1813.png

  玩家的英雄技能在后期有两条路线可以选择

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯1836.png

  每个技能项的具体效果为:

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯1852.png

  总体而言顺风分支以增加对敌人的伤害为主,逆风分支以增加对敌人的击飞时间为主。

  (三)技能成长变化设计

  该套机制会让玩家有更长的成长感,同时明确英雄的定位,让玩家获得与端游LOL略有不同,但又一脉相承的体验。表面上是把端游的的东西拆开,没那么好玩,实际上,由于打法分支化,本来的两种效果都有变成只有一种效果为主,那一种效果可以获得更高的数值强化,这样会衍生出更具特色的玩法,并且消弥技能本身的一些缺陷。

  举个例子,战争之王的终极技能堕天一击效果为:

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2081.png

  假如技能成长的两个后期分支,一个是可以让玩家在跳跃的数秒中(如跳跃结束时间一半前),改变一次堕天一击的中心落点,让技能有更高杀伤的命中率。一个是消除堕天一击的敌方落点提示圈,并增加减速范围,增加技能的减速追杀效果,那么战争之王的可玩性是否极大的提高了?

  (四)技能成长付费设计

  通过拉长玩家练满一个英雄到30级的时间,玩家会在练的过程中会中后期通过购买高级账号获得更多的经验或直接购买经验药来早点练到满级。

  时间梯度可预设如下,按每场40分钟,一个玩家每天玩三场算,目前曲线相对平滑,可根据付费需求加大曲线曲度。

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2345.png

  二、英雄投放核心理念

  该文是对英雄联盟手机的架空设计,只是设想,打开思路供大家探讨。大家有兴趣可以说下你认为的英雄联盟手游应该怎么做。

  设定投放规则为系统默认赠送,假设玩家有30级,则一级解锁三个初始英雄,十级解锁三个特殊英雄,二十级解锁三个华丽操作向英雄。三十级解锁排位战。

  解锁的方式可以为赠送,增加玩家在游戏中的财产,提高玩家的流失成本。

  总体的投放策略分析如下

  在下文中具体对投放的英雄进行选择

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2554.png

  三、新手向英雄投放

  (一)坦克上单英雄

  坦克上单英雄需要极好的清兵能力,,良好的续航能力,要能硬抗。德玛西亚之力是个不错的选择。其清兵,逃生,续航能力均较强。

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2641.png

  但其W勇气是一个半主动技能,新手操作难度较大,很多时候会忘记按,建议改成全被动,去除主动减伤,变成一个始终增加护甲的强力被动。

  (二)法师中单英雄

  法师中单英雄需要较好的清兵与对线能力,要能爆发。光辉女郎是个不错的选择。其对线与清兵能力是极强的,爆发一波更是难缠。

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2780.png

  但其W是一个不能效果不太好,不利于逃生的技能,新手难以利用。建议改成一个在低生命状态会自动激活的魔法盾。

  (三)射手ADC英雄

  射手ADC需要极强的持续输出能力,出的是纯攻击装,但新手在没有防御装的情况下飞车容易被切入秒杀,需要一个有较高容错率,逃生能力的英雄,麦林炮手很不错。

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯2928.png

  但其技能顺序很不错,一般的英雄Q是单体或状态,W是群体或远程,E是位移。建议把火箭跳跃改到E,W爆炸火花最好替换成一个中程的迫击炮弹,慢速曲线弹道范围伤害。类似于英勇掷弹手的磷光炸弹比较好,这样麦林炮手可以结合被动安全的远程攻击并逃生,不再那么容易死。

  四、特殊向英雄投放

  (一)战士上单英雄

  从适合新手的新奇体验的角度来说我推荐英雄海洋之灾

《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放_V1.2_曾宣凯3109.png

  海洋之灾这个英雄有如下如下新奇点:

  双重武器,技能用火枪,普攻用刀

  陷阱布置,可以放置一个火药桶

  全图大招:加农弹幕有强力而自由的打击能力

  同时该英雄的坏血病疗法提供加血,很适合上单续航。但为了鼓励新手出肉,应该将加血改成百分比加法。

  其被动也不太有特色,建议参考海盗主题,改成逍遥法外,效果为不会被眩晕,沉默与减速时间减半。

  (二)刺客中单英雄

  刺客中单英雄体验最美妙的的我认为是狂野女猎手

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  该英雄的美妙之处就在于其标枪投掷,你会看到你的标枪以超远距离飞出攻击敌人,飞行的距离越远伤害越高,对决时你安全的预判对方的行动,然后攻击,就算不中也可以等待下一次机会。但体验也有不好的地方,那就是R,两种形态的变换很考操作,并且W没太用。

  建议将W的效果从减少抗性变为减速,以使其与标枪投掷相结合,也更符合一个猎人的形象。而其R美洲豹应该去除变形功能,参考黑暗之女的提帕斯之怒,召唤出一只暗影豹帮助你进行攻击,暗影豹第一次出现时应该可以减速对方1秒,以使其与标枪投掷相配合。

  (三)辅助协同英雄

  所有辅助里最有意思的当数河流之王了。

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  它的特色即为吞掉敌人与队友,尤其是含着队友走路,确实是一件有用而有意思的事,但它的大体验是较为不好的,实际上大部分时间没用,或根本等不到队友跟你一起。

  建议将其结合青蛙特色,做一个类似于战争之王的堕天一击技能,一个非全图,但超远距离的位移跳大,将会很好的改变战局,尤其是你含着你的队友的时候。作为平衡可以将其跳大伤害降低,起跳时间延长而飞行时间缩短,且可被打断。

  五、操作向英雄投放

  (一)战士上单英雄

  比较重视操作,又可以上单的英雄为盲僧

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  该英雄的技能都是叠加型技能,如果能成功释放第一重,则第二重又会产生不同的效果,如何利用这个效果就是操作的关键,很多高手用这个英雄可以一挑多。

  但该英雄也有一个问题就是控制性太强,本身就有高位移能力,再加上强控制,被他盯上很难逃脱,并且可以很好的协同队友进行击杀。应该推荐将其天雷破第二重技能改成减少8%的伤害,削弱回音击,本身其突进能力价值就过大,不平衡。

  (二)刺客打野英雄

  刺客型打野最看重操作的应该算影流之主

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  该英雄的操作核心在分身上,分身可以释放与本体相同的技能,造成更好的效果。但这个英雄的被动也有点问题,不太与其整套技能机制搭边,建议改成与分身相关的能量回复技能,每当分身的技能命中敌方一次,则回复一部分能量,以鼓励玩家更好的利用分身,更重视操作。

  (三)射手ADC英雄

  射手ADC英雄最看重操作的应该是荣耀行刑官

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  荣耀行刑官的水平就在于你能接到几把旋转飞斧以维持猛攻,普通人只能两把,高手能接三四把。而其被动并没有体现在这点,与飞斧无关。建议将被动改成血斧,效果是短期内使用旋转飞斧的连续攻击,则额外对敌人造成一定伤害,鼓励玩家苦练飞斧技巧打出成吨伤害主宰战场。

  相关阅读:集中与分散的军事艺术:从战略原理改进MOBA游戏机制

  作者联系QQ:100117690,有关于这篇文章的或者好的项目机会可联系
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发表于 2017-3-9 16:04:40 | 显示全部楼层
YY的不错,然而...

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 楼主| 发表于 2017-3-9 17:22:43 | 显示全部楼层
wclwdwd 发表于 2017-3-9 16:04
YY的不错,然而...

并没有什么软用,YY嘛,就是供大家一乐,开阔下脑洞。

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发表于 2017-3-9 17:45:44 | 显示全部楼层
恩 加油

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发表于 2017-3-13 09:29:25 | 显示全部楼层
如果要做类似于技能天赋的东西,需要有一个额外的界面进行展示,否则这个策略就完全不透明了。
而且其实天赋和装备的作用是近似的,不妨考虑出一种叫做“专属装备”或者叫“A杖”的东西来对技能进行改变,这样可以避免额外的界面。
不过其实这种天赋的设计并不是很好,因为每个英雄都是独特的,对于玩家来说需要记忆的策略库是极大的。而装备是个公共的策略库,所有玩家都共用,相对来说记忆容易。
此外,做MOBA手游最大的难点是操作,不知你觉得LOL做成手游应该如何操作比较好?

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发表于 2017-3-13 14:27:21 来自手机 | 显示全部楼层
这样改的话战争之王太强,而德玛也就没有了弱势期。

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 楼主| 发表于 2017-3-14 10:57:21 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-3-13 14:27
这样改的话战争之王太强,而德玛也就没有了弱势期。

强弱是个数值问题,我们先说玩法会不会更好玩

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 楼主| 发表于 2017-3-14 11:02:11 | 显示全部楼层
lei7814 发表于 2017-3-13 09:29
如果要做类似于技能天赋的东西,需要有一个额外的界面进行展示,否则这个策略就完全不透明了。
而且其实天 ...

只需要一个图标表现人家的终极技能是什么就行了,放在敌人装备显示后面。

所以不考虑因为界面而去做装备

我不懂为什么装备容易记忆,假如一百个英雄,你就增加了两百装备,怎么好记忆呢?

操作方式,我也没找到很好的,所以我这篇文章标题很清楚的写了,只说技能成长和英雄投放。

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发表于 2017-3-14 14:14:52 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2017-3-14 11:02
只需要一个图标表现人家的终极技能是什么就行了,放在敌人装备显示后面。

所以不考虑因为界面而去做装备 ...

一百个英雄,300~500的技能

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发表于 2017-3-14 16:59:33 | 显示全部楼层
推荐的英雄思路很不错

点评

谢谢支持,有的人就知道瞎喷  发表于 2017-3-16 10:19
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