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独立开发者自述:创业虽艰苦,但比做程序员舒服

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发表于 2017-3-10 09:26:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  布莱恩(Byron AtkinsonJones)是独立工作室Xiotex Studios的创始人,今年是他创办公司的第十年。为了纪念公司成立十周年,布莱恩将他发布到Steam平台的所有游戏降价80%销售,还到游戏开发者网站Gamasutra写了一篇博客文章,回顾了自己创业至今的心路历程。

  在2007年前,布莱恩曾供职于狮头、EA、世嘉等多家知名游戏公司,不过布莱恩认为程序员的职业生涯非常不稳定。据布莱恩称,每当某款游戏接近完成开发或者遇到问题时,总会有一批程序员被裁员。

  “如果你以程序员的身份参与某个项目,你会发现你的位置相当脆弱,尤其是当你不再管理层的时候。”布莱恩写道,“你根本无力改变,像这样的事情我见到太多了……你的命运被其他人掌握在手中。这让我感到不舒服,我讨厌失去控制权。这也是我在后来决定创业的重要因素之一。”

  布莱恩回忆说,前狮头工作室开发者克里斯·哈里斯(Chris Harris)是影响他做出创业决定的一个重要人物。哈里斯在离开狮头后一直与布莱恩保持联系,并且经常将他制作的游戏的销量告诉布莱恩。

  “我并没有为创业做好准备,不过我一直有这个想法。为了积累第一手经验,我先后加入两家独立工作室,在那里学会了很多。”布莱恩在文章中写道,“Introversion让我意识到创新和玩家社区的重要性,另一间独立工作室Pom Pom则让我知道,不要太关心引擎,完成游戏的制作和发售才是最重要的。”

  当布莱恩在2007年3月份开始创业时,Steam青睐之光还没有问世,独立开发者销售游戏的渠道有限,他决定效仿克里斯·哈里斯的做法,通过自己的网站卖游戏。在接下来几个月时间里,布莱恩承认他犯了两个错误:第一,他试图自己制作一个游戏引擎;第二,他没有意识到节省成本的重要性,导致没过多久,工作室就遇到了资金紧缺的问题。”

  “如果要我给考虑独立开发游戏的其他人提建议,我认为最重要的一条建议是:保证在你制作游戏时,银行里有足够多的存款。”布莱恩说。

  迫于经济压力,布莱恩一边运营着自己的公司的,一边以外包程序员的身份为其他公司工作。这为他带来了工作室日常运作所需的资金,更重要的是,“我的命运完全由我自己掌握。”

  布莱恩在过去10年推出了大约14款游戏,据他透露,《Blast Em!》是其中收入最高的作品,根据SteamSpy的统计,《Blast Em!》在Steam的拥有者人数达到了10.5万。布莱恩称这款游戏让他实现了财务自由,不用再在创作游戏的同时接来自其他公司的外包业务。截止到目前,布莱恩已经面向Steam发布了四款游戏,并计划在1个月后推出一款新作。

  “过去十年的经历就像坐山车,不过总的来说,我认为都是值得的。我不富裕,但我管理着一家在经济上自给自足的公司。”布莱恩写道,“最重要的是——我热爱我的工作!”

  相关阅读一个失败资深开发者的自白:我的独立游戏梦是如何幻灭的

via:游戏陀螺

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发表于 2017-3-13 23:44:12 | 显示全部楼层
每个人都不想给别人打工,程序员的出路就是创业。
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