游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1828|回复: 0

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
88768
发表于 2017-3-13 13:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
  很多人问,Creator里面怎么做碰撞检测?标准答案是用1.2版开始提供的Collider碰撞组件。

  但这终究只是碰撞检测,如果想要做复杂的物理效果,就需要等下个版本1.5里面集成的物理引擎了。

  在Creator 1.5里面,我们将会把Box2D集成到编辑器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、进行各种物理属性编辑啦!

image001.jpg

image003.jpg

  而对于每帧回调里不得不编码的部分,我们在大部分物理组件的API里保留了Box2D原API风格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

  更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D开发中,经常需要关注从物理世界到Cocos2d世界的坐标转换。而Cocos Creator的物理集成则能够实现自动转换,大家只需关注熟悉的像素坐标即可。

  比如,通过设置对RigidBody的力,我们可以模拟一个不同的重力系统。

image005.gif

  v1.5 版本的物理系统也添加了很多组件供使用。

  支持Joint 类型 :

  - Disance Joint

  - Motor Joint

  - Prismatic Joint

  - Revolute Joint

  - Rope Joint

  - Weld Joint

  - Wheel Joint

  支持Collider 类型 :

  - Polygon Collider

  - Chain Collider

  - Box Collider

  - Circle Collider

  支持RigidBody 类型 :

  - Static

  - Dymanic

  - Kinematic

  - Animated

  Polygon Collider和Chain Collider都支持在编辑器中根据Sprite组件提供的图片自动识别轮廓、并创建顶点,这样能够极大地提高开发效率。如果Polygon Collider的顶点连接成凹边形,它还会自动分割顶点为多个凸边形。

image006.png

  额外支持的Animated类型是为了通过动画控制RigidBody而设定。

image008.png

  物理系统支持的回调方式和之前Collisiton System回调方式基本一致。不过物理系统的回调包含更多信息,用户可以借此基础开发更多酷炫的产品。

  1  获取碰撞点

image010.gif

  2  通过回调设置是否启用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

image011.gif

  同时物理系统也支持了raycast快速查找物体

image012.gif

  最后再放两个Demo

image013.png

image015.png

  功能预告就先放送到这儿啦,别急,Cocos Creator v1.5还在研发当中。对于v1.5 版本,你们是否有更多的期待或者是宝贵的建议呢,欢迎留言共同探讨!

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 03:47

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表