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[讨论] 再论策划与市场

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发表于 2006-12-28 14:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

首先提出两个观点:1、做游戏首先满足老板的需求,然后满足玩家的需求,最后才轮到策划的需求。2、策划的个人意见不代表所有玩家的意见。由观点1、2得出结论:策划是一群充满奇怪想法又与主流市场格格不入的设计者,策划的想法和设计的只是为了满足小众和个人欲望。
相信大家都不愿意看到或者不承认这个结论,90%的策划的简历的自我介绍中都提到说自己玩游戏数百款,了解玩家的真正需求。但当决策的时机来临,策划却不愿意或者被迫放弃承担代表大多数玩家的义务。为什么?

分析上面的两个观点。1、做游戏首先满足老板的需求,然后满足玩家的需求,最后才轮到策划的需求。首先要知道老板的需求是什么。老板的需求自然是更多的玩家和更多的利润。怎样才能有更多的玩家和更多的利润,其手段自然是要满足玩家的需求。所以这个观点里需求一和需求二是等价的。那么需求一二与需求三的关系又如何呢?
我们来看观点2:策划的意见不代表所有玩家的意见。也是就说,观点2补充说明了观点1。并且得出上文尾的一个问题的答案。就是观点1中,需求一二和需求三是不等价的。如果我要反驳他,那么我就要证明:需求一二和需求三是等价的。

回到根源,我们看游戏策划或者游戏设计(或者随便某个习惯的称呼)的职业性质是什么,这个职业的存在目的是什么。我个人看法是这样的:游戏策划是为了能够满足玩家需求的好玩而对游戏进行设计的人。如果我的观点基本正确的话,也就是策划的基本职业要求,就是要代表多数玩家,就是要令观点1的需求二和需求三等价。如果某个策划他的需求二和需求三是不等价的话,那么可以说他就是一个不合格的策划。
既然证明了需求二和需求三等价的必然性,那么为什么在现实中会出现需求一和需求三的不等价呢?

进一步分析需求一和需求三的关系。首先我们要理解和解构人和身份的区别,具体的某个人,某个老板。他可能有三种身份:第一,当他要求你做某事的时候,他是个老板。第二,当他觉得这样的游戏好玩的时候,他是个玩家。第三,当他对好玩进行分析并对策划建议的时候,他是个策划。
当老板的身份是老板的时候,他必然是个合格的老板,否则市场自然会淘汰他。老板的专业水平在于决策和行政管理。但当老板是一个玩家或者是一个策划的时候,这两个身份对于他而言就并不一定适合。因为我尊崇老板这种职业,我相信老板若能成为一个合格的老板,必然要付出超越常人的精力。对于其他的身份,我则认为老板无能力再付出多余的努力去达成合格。所以鉴于之前我的论述,我认为在玩家和策划这两个身份上面,策划人员比老板更专业。当然就具体问题而言,并非所有策划都比老板来得专业,个别情况下也会出现策划判断错误的情况。这是属于个人失职,非职业本身的原罪。
从国内行业现状来说,老板多是商人出身,所以作为玩家和策划的水平偏低。比如说史玉柱,他说他是个专业的玩家,有20年玩游戏的经历,我就不相信。因为无可否认他是个成功的老板,他赚了很多钱。每有一个成功的老板会花很多时间去娱乐。从新闻访问中看见,他所谓的玩游戏,就是雇几个人去帮他练级,然后又花钱去买装备。相信没有一个从单机游戏过来的玩家会沉迷于练级和花钱买装备的游戏。所以我敢说:作为一个玩家和策划,史玉柱是不合格的。
而在国外,作为决策和行政管理的老板很少干预设计和制作人员。当然,从设计者或制作者晋升为老板的那些人自然有资格这样做。就拿暴雪来说,他们对游戏制作人员的招聘要求里首先是写着要求是游戏爱好者。也就是说,他们首先要求承认需求二和需求三是等价的。他们需要能够代表玩家的游戏制作者。而不像国内,国内只需要能够满足老板意志的游戏制作者。国内有哪个招聘广告要求设计者需要是游戏爱好者呢?没有,证明了在国内老板的潜意识当中,不要求需求二和需求三是等价的,他们只是需要服从。
真正不能代表玩家的,不是策划,而恰恰是说出这句话的老板们。老板们是以老板的身份,去要求代表玩家的策划去执行一些不合格玩家所提出的意见。

理论离不开现实,在现实中。不合格玩家去向合格玩家推销自己的观点,通常是成功的。因为不合格玩家拥有另外一个身份——老板。策划不能听不合格玩家的摆布,却不能不听老板的摆布。
对于上文讨论到的现状,我的文章和观点没有说出改变的方法,因为我还没找到。我所能够作到的是,提醒各位策划:你们应该有资格,也必须有专业技能,去代表大多数玩家,代表他们说话,代表他们去做好玩的游戏。所以当再出现文章开头的两个观点时,你们应该勇敢地站出来反驳。

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发表于 2006-12-29 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

无数的人自认了解玩家需求,着正的了解么?
国内,多少游戏开发者敢说自己真的了解玩家需求?

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发表于 2006-12-29 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

>所以我敢说:作为一个玩家和策划,史玉柱是不合格的。

考试不及格的赚了钱,考试优秀的惨淡。
你说这是人性的问题还是考试题目的问题?

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发表于 2006-12-29 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再论策划与市场

windover: Re:再论策划与市场

>所以我敢说:作为一个玩家和策划,史玉柱是不合格的。

考试不及格的赚了钱,考试优秀的惨淡。
你说这是人性的问题还是考试题目的问题?

谁都没有问题,行业如天下,成王败寇。

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发表于 2006-12-29 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

楼上道出了历史真相。。。

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发表于 2006-12-29 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

haha  哈哈4楼的的果然经典认同

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发表于 2006-12-29 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

恩恩

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发表于 2006-12-29 21:55:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

^_^||~~ 不太明白

文章开头的两个观点怎么推导出一个奇怪的结论?

需求一应该不等价于需求二把,玩家的需求希望游戏完全免费,可以不计成本地满足他们所有的需求、、、、、、这个对于老板来说可不行

或许应该说 需求一和需求二有交集,我想,作为策划、设计者,应该是找到这个交集,并使到最大把~~~~

如果排斥去寻找交集,只是固定化一个圈子,认定圈子外的都是错误的,不合格的,那真的是代表大多数的玩家吗?

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发表于 2006-12-29 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

策划要熟悉4c(6c),4P(6P),这是基本大前提

其次策划最好去认真 阅读 娱乐经济(书) 儿童经济(书)

我们在做什么,今天才恍然大悟

我们80%在干娱乐经济和儿童、青少年经济所衍生的应用体,而我们居然连这个都不去研究和无视.这就是我们和国外的根本差距,这也就是为什么个人很想给这个领域引入一个东西:4C(前提步骤是4p的理解和对比来充分理解为什么会有4c).

1、你知道为什么要设计个这个游戏么?(因为boss一个乱想,错,不如从4c入手在反向谈)
2、你为什么这么设计?你知道怎么做?为什么这样做,你能精确告诉大家么?
3、用户体验如何去体现(难道你说的就叫用户体验,你不能指着别人游戏就说这样做就叫你自己游戏的用户体验,那你无疑是在打集体人的耳光)
4、你知道产品变商品需要什么步骤和过程么?要什么元素么,需要消耗什么?
5、用户能承担你设计的这个东西么?
6、你的产品能更好让营销总部去操作么?为什么两个部门总要打架,你有方式解决么?

太多问题突然提出来.看似如此奇怪和矛盾,甚至无聊。但其中不就暴光了我们自身的问题。我们在干么?有人想过么???

一直考虑不清楚一些人为什么总拿作坊级思维来强迫强压游戏开发行业,还自认这是伟大和正确的.那反问,这样做对么?能被接受么?难道真的这样么?哦,或许未必吧~.~

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发表于 2006-12-30 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:再论策划与市场

互联网是一个新的现象,当然要看书才能明白许多之前没有的营销现象
和利润模式。

比如:做互联网的不能不看长尾理论:互联网导致许多成本的下降,从而使得
长尾理论的尾巴比网下营销的尾部宽大得多。就会产生不同的商业模式。
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