文/遇见
前言
社交系统是网络游戏必然拥有的一个系统,笔者曾经接触过两款社交系统做的极为发达的游戏,一款是《梦幻西游》,一款则是《剑侠情缘网络版3》(以下简称剑网3)。笔者是剑网3的三年老玩家,对于剑网3的社交文化有很深的感触,也在游戏中结下了很多的羁绊,在这里尝试着分析一下剑网3的社交系统。
1.好友系统
好友系统是只要存在玩家交互的游戏基本必然拥有的一个系统,剑网3的好友系统从界面UI到功能交互做的都很好,可以算的上是一个简易版的QQ。好友系统中的好友筛选功能,可以看到好友列表中的好友是否也把自己加为好友。值得一提的是游戏制作者在某个版本加入了“寻找同城好友”的功能。
2.师徒系统
师徒系统是很多游戏都有的系统,但是剑网3的师徒系统是笔者见过最好的系统。笔者自己经历的两件事可以管中窥豹。
2015年的元旦,笔者的室友们都回家去了,就笔者一个人在寝室,十分无聊,突然想起有很多同学在玩剑网3,所以下好了游戏准备试一试。轻松升到18级冲了点卡之后,系统便提示我可以找个师父。我在师徒系统里面随便找了一个师父,拜师之后,还没等笔者说话,师父那边就密聊过来:“徒弟,你是新手吗,需要我带你吗,有什么不懂吗?”,说完之后师父就神行到我身边,点我交易了一匹马,双倍经验药,背包。MMORPG类型游戏的玩家会知道这些物品虽然不是很珍贵,但是却是一个新手最需要的资源,坐骑可以提升前期赶路的效率,双倍经验药则是提高升级效率,对于游戏物品不够了解的新手来说,更大的游戏背包则避免新手因为背包格子过少丢掉可能有用的物品而心疼半天。随后,师父便带着笔者去刷低级副本。当时笔者十分感动,在笔者之前玩过的游戏中,多数都是靠自己摸索,就算有师父,也挺多隔三差五带带你刷个难过的任务便自己忙自己的去了。而后发生了一件最让我感叹这游戏人情味之浓的事情,某一天笔者上线,收到一封信件,来自笔者师父。信件大意是,徒弟,我AFK了,以后的日子不能再带你练级了,以后练级的路线可以跟着任务走,40~50级,去XX,XX地图,50~60级去XX,XX地图。别忘了升级技能好打怪。升级的时候记得吃双倍经验药,这件装备你满级的时候可能用的上。信的附件是一些游戏金币和双倍经验药与一个90级的装备。笔者至今仍然记得这封信件给笔者的感动。
第二件事则是师门的故事,与第一个师父的孑然一身不同,刚开始拜师的时候,笔者的师父就告诉笔者,笔者的师父有一个庞大的师门。师门中有师兄,师姐,师叔,师祖等等。师门内部十分和谐,师长们对于初入门庭的小师弟十分的照顾。有热爱打本的PVE大神师兄,有醉心野外PVP的师叔,还有沉迷抓宠物的师姐。在游戏中有任何不懂的地方,在师门之中询问,马上就会有这方面的专家热心解答。有趣的是,在师门中大家辈分不是按照年纪,不按照装备分数,而是按照拜入师门的时间。所以,辈分最大的师祖还是一个不满18的高中少女。师门是让笔者最开始对这个游戏有归属感的地方。试想,一个少年(少女)初出江湖,一无所知,突然有一个师门接纳了他,师门之中大家团结友爱,互相照顾。那么那个少年(少女)会不会对这个江湖充满向往,对这个师门充满热爱?
为什么其他游戏的师徒系统做不到这个效果呢?剑网3师父获得的奖励从数值上来说并不高,甚至在与其他游戏的对比中算是很低的,那为什么能做出成功的师徒系统呢?笔者认为,正是因为剑网3的师徒系统中不注重物品奖励,而注重的是成就奖励。剑网3所倡导的师徒模式是师徒互动增加感情,而不是徒弟升级,师父获得更高的奖励。在剑网3的师徒系统设计中,徒弟如果遇到较难通过的关卡,可以花费体力将师父召请到身边。同样,如果师父遇到难处,可以用同样的方法召请徒弟,这样大大增加了徒弟成长路上的师徒交互。在徒弟满级后,徒弟并不出师,仍然算在师父门下,相比其他游戏的满级就出师,更是增加了满级之后师徒互动的机会。在剑网3中,师徒系统的核心是师徒本身。师父在徒弟游戏升级过程中的帮助,付出的心血,目的是让徒弟融入师门。通俗的来说,我帮你不是为了奖励,是为了咱们以后一起玩。武侠游戏中,师门本身是一个增加用户粘性的重要点,优秀的师徒系统也大大降低了新玩家的学习难度,剑网3这种剑走偏锋的设计却直指问题本身。
剑网3的师徒系统
3.阵营系统
阵营系统是剑网3PVP内容的基础,剑网3的阵营系统明显可以看出来模仿魔兽世界的痕迹,不论是两大对立阵营的设定,还是战场,竞技场玩法设计。 但是剑网3在这个基础上增加了更多的阵营玩法,加入了据点争夺战和攻防战的阵营活动。据点争夺战是指在游戏地图中加入阵营据点,每周二和周四这些据点开放争夺,如果所在阵营打下一个据点就代表着该阵营获得了一个地图。而攻防战则是在周末,一方进攻,一方防守,进攻方进攻对方阵营的阵营首领(首领地位类似魔兽世界里的希尔瓦娜斯和瓦里安等)。
剑网3是一个模仿魔兽世界的游戏,但是剑网3无法模仿到魔兽世界的剧情深度和游戏人物在玩家心中的地位。所以剑网3选择制作更多的PVP活动来加深玩家的归属感。据点争夺战中游戏设计者巧妙的利用了游戏玩家对于地图疆域的渴望,每个阵营玩家都希望自己所在的阵营能获得更大的地图控制权,所以阵营玩家对于这个活动的热情十分的高涨,在某些人口大服,如果想要进入这个活动,甚至需要排队。如果一个区服内的某个阵营在据点争夺上获得优势,那么这个服务器里的这个阵营的玩家在面对其他区服同阵营玩家心理上会有一定程度的俯视。周末的攻防战则是除了增加阵营归属感,也增强了阵营首领的归属感。既然剧情厚度不够,策划就每周都让对立阵营玩家来进攻你的阵营首领,就算玩家对于阵营首领没什么归属感,但是他们一定不愿意自己的阵营首领被对立阵营玩家推倒。这样你进攻来,我防守,自然对于所要保护的目标产生了感情,无论如何都不愿意对方击败自己的阵营首领。阵营玩法本身就是分割玩家,再次聚集的玩法,围绕着阵营系统,自然产生了大量的社交行为。不论据点争夺还是攻防战都是需要大量阵营玩家参与的活动,据点争夺战每个地图每个阵营可以各进入两百人,一般来说一次攻防战大约有五个地图左右可以进入。也就是说这些地图里面同时有两千人左右在进行互动。每个地图的每个阵营都会有一个指挥,指挥会为玩家分配任务。同阵营玩家也会因为据点的分配问题约战野外,阵营活动也同样是玩家之中的话题,阵营活动不仅加大了玩家之间的社交活动,更提升了玩家游戏时间。
剑网3的阵营沙盘,可以明显看出蓝色阵营占领的据点更多
4.帮派系统
俗话说“朋友多了路好走”,加入一个帮会,往往代表着有了有个靠山。在剑网3中帮派往往也起着引领新手的作用。怕不懂副本、战场机制坑了路人被骂?不要紧,如果副本、战场里全是帮派里的自己人,当然不会有人指责你。区别其他游戏的是,在剑网3帮派系统的设计中,大的帮派和小的帮派相比,帮派系统内福利上面的差距并不是很大,诚然加入大帮派福利会更好(包括人工发放的福利),但是相应的帮派也会要求玩家把一些时间放在帮派活动上。并且帮派科技树上面也会有一些休闲玩法的科技,这些科技大帮派往往不会去点。设计者更希望的是玩家能跟志同道合的玩家一起建立自己帮会,一些喜欢无拘无束的玩家可以选择加入人数少但是相对自由的帮会,玩家不必因为帮会福利而去加入自己不喜欢的大帮会。所以在剑网3中能看到一个现象--高玩并不是都在排名前几的帮会里。
帮会科技树,可以看到有的科技是为PVP服务 的,有的科技则是为休闲玩法服务
5.收集玩法系统
根据玩家数据调查,剑网3玩家的兴趣爱好中,有74%的玩家喜欢休闲玩法。在现在网络游戏中,游戏设计者们也越来越重视休闲玩法的设计。尤其是在时间收费游戏中,过于大量的核心PVP或PVE玩法会导致玩家过于疲惫,对于游戏的新鲜度下降,很容易造成玩家流失。在体验深度的游戏玩法过后,玩家们也往往希望通过简单轻松的休闲玩法获得放松。在剑网3中有着大量的休闲玩法,如果你是剧情党玩家,那么在地图中寻找隐藏着的碑文,这些碑文记载着游戏人物的经历。如果你是外观党玩家,可以做任务收集图谱兑换喜欢的外观。如果你是成就党玩家,在剑网3中,有数千个成就等待着你的完成。游戏中有个宠物系统尤其受玩家的喜爱,宠物在野外有规律刷新,所有玩家均可以抓捕。宠物无法参加战斗,但是可以被主人放出来玩耍,娇憨可爱的宠物被女性玩家所喜,而男性玩家则喜欢霸气英气的宠物。不同的休闲爱好自然形成了不同的圈子,在圈子里可以结交到许多朋友,也产生了许多社交。如果两个玩家都是具有相同的休闲玩法爱好,自然容易产生更多的互动。
剑网3的宠物系统
6.这是女性玩家占多数的游戏
如果想分析一款游戏的社交文化,那么男女比例一定是一个绕不过去的数据。在一份大数据中显示中剑网3中的女性玩家数量占总玩家数量54%。在其他同类型游戏中,男性玩家的数量通常占总玩家人数的80%左右,即使会有女性角色也会通常被认为是妖号(男性玩家使用女性游戏角色)。在剑网3中,如果你闲逛在主城的街道里,你会惊讶的发现,这是一款真正的男女角色比例接近1:1的游戏,而且绝大多数女性角色背后真的是一位女性玩家。俗话说,三个女人一台戏,女性玩家多的游戏自然话题会更多。有趣的是,《梦幻西游》作为一款社交系统同样非常发达的一款游戏,女性玩家的比例同样高于同类型型游戏。一款女性玩家话语权占有优势的游戏和一款男性玩家话语权占有优势的游戏带来的社交文化必然有所不同。
那为什么剑网3中能有这么多的女性玩家呢?笔者分析一下几点原因:
1、同人文化
高质量的同人文化是剑网3社交文化中极其重要的一环,门派CP,同人动漫,古装COS等二次元文化对于女性具有很高的吸引力。而吸引进来的玩家也会对游戏进行同人创作,产生良性循环。
2、良性的社交氛围
剑网3为玩家构造的各个社交系统营造了良好的社交氛围,对于女性玩家来说,她们更为感性,对于游戏会有更大的代入感。
3、符合女性玩家喜好的美术造型和游戏氛围
剑网3是武侠游戏,历史背景设在唐朝。武侠文化一直是中国的传统文化,不仅男性玩家向往自由热血的江湖,女性玩家心中也同样有个女侠梦。在这种游戏文化下,玩家们的名字也变得文绉绉起来。与“你爹临死前”,“对面五只狗”这种带着一丝搞笑气息,但粗俗无比的名字比起来,女孩子显然更喜欢诗情画意的名字。其次,游戏的外观也很讨好女性。有句话说的好“谁还不是个小公主呢?”,游戏中高质量的成衣系统让女性玩家可以将自己的角色打扮成成熟的御姐,气质高冷的仙女,极大的加大了女性玩家的带入感。最重要的一点--游戏内男性角色形象更符合女性玩家的审美。女性玩家在满足对自己角色的打扮后,如果发现这个游戏中的男性角色也个个英俊帅气,气质优雅,那么也满足了她们内心中的期待。
琳琅满目的外观商城
7.情缘文化
情缘在现代汉语大辞典的释义有两个:
1、谓男女间爱情的缘分。
2、指一般缘分。
而在剑网3中,情缘一词是指游戏里面的恋爱对象。游戏中,情缘现象非常普遍,不论你何时何地打开游戏内的世界频道,都会轻易地看到“找个情缘,撩个情缘”这类的话语。也因为剑网3的存在,使得百度词条在此基础上又增加了一条。由此可见,剑网3的情缘文化影响之深远,玩家们也笑称剑网3为世纪佳缘3。
如果一个没有玩过剑网3的人,一定无法理解为什么一款没有结婚系统的MMORPG会有这样的现象。婚姻大事无论是在生活中,还是在游戏中都是一个刺激消费的大项目。生活中自不用说,婚车,婚房,酒席。同样在游戏之中,在梦幻西游里,如果想结婚也同样在游戏购买一套房产。为什么在这么强调一个社交的游戏中不设置结婚系统呢?我觉得剑网3不设置婚姻系统的行为,反而促进了游戏恋爱(情缘)现象的发展。剑网3中的情缘文化完全不同于其他游戏中男女结婚的意义。情缘文化是游戏内发达的社交繁衍出的亚文化之一,玩家不知不觉中深受影响,形成了约定俗成的规矩。剑网3的绝大部分玩家是18~25岁的年轻人,年轻人们更喜欢的是情缘文化带来的朦胧暧昧。这个年纪的年轻人正是荷尔蒙分泌旺盛的年纪,内心渴望着与异性的接近。游戏中合适的男女比,让玩家接触异性的机会变得大大增加。游戏中的角色男的俊俏女的秀美,在这种社交氛围浓厚的情况下,人们难免将自己带入游戏角色中去。试想如果你是个思春的少女,看到英俊帅气白马王子对自己倾诉爱慕之情,怎么会不心动呢?反之同样如此。不论是在什么样的社交环境中,爱情必然是永恒的主角。游戏的设计者察觉到情缘文化后,敏锐的没有设计简单粗暴的结婚系统。而是为了满足玩家这一社交需求,设计出了引导这种社交的玩法和道具。比如:烟花,婚礼服样式的外观,七夕活动任务等来填补玩家的这一需求。
剑网3曾经推出的“寻找同城好友”功能遭到了游戏内玩家的差评也正是因为破坏了这种含蓄暧昧的文化。玩家们正享受这种感觉,而不是希望被人强制社交。
游戏中情缘文化在聊天频道的体现
8.贴吧文化与818文化
在客户端网游百度贴吧的热度排行榜中,剑网3是第二,仅次于LOL吧。贴吧是剑网3社交中十分重要的一环。那一句玩家笑称的“贴吧见”在剑网3中是真的会在贴吧见,贴吧相对于微博是一个更开放的平台,玩家在贴吧的言论可以被所有人看到。贴吧中的帖子主题各有不同,有玩家心情树洞,有门派攻略,有阵营撕逼,有情缘秀恩爱,只要你不违反吧规,你可以在贴吧中畅所欲言。贴吧也是一个对于游戏有着巨大舆论影响的平台。如果你在游戏里面做了什么坏事,在贴吧中被揭露出来,那么可能全区服的玩家都会认识你,并仇杀你。官方也同样重视贴吧的舆论导向。近期在贴吧有楼主指出某几个玩家恶意屠杀门派NPC、出口成脏并且是惯犯。贴吧中掀起了一股声讨的浪潮,官方很快得知了这个消息并核实后很快封禁了这几个玩家的账号。
在贴吧文化中,最该提的则是818。818来自天涯社区,即扒一扒,意为八卦一下。在剑网3的贴吧中,则完美了继承了这个文化。818的帖子往往是贴吧中最近最火热的帖子。818的八点很多,从男女情感到帮派仇杀,从游戏骗子到现实室友。818的楼主通常是时间的受害者,通过描写自己上当受骗的过程来告诉大家骗人者的真实面目。贴吧对于游戏就像茶余饭后的小巷口,大家饭后得空都会在此坐下聊一聊。818帖子的火爆也展现了人们对于八卦的火热之魂。在前一阵子的818直播中,最高时甚至有12W人在线收听,这个极其夸张的人数也代表着剑网3的人数潜力。游戏中阵营交战的双方甚至停手大家一起去听818。甚至传言惊动了网警。剑网3的贴吧文化和818为整个剑网3提供了大量的社交时的谈资,同时贴吧也是一个游戏社交延伸出来的平台,玩家们可以畅快的在贴吧中发表自己的言论,把自己游戏中的事情分享给所有剑网3玩家。
12W人围观的818
9.黄牛文化
在剑网3中有个独有的现象--全民黄牛。在剑网3的商城中会有一些外观出售,每月会上架一批新的外观,这些外观是购买绑定的。在一些特殊的节日时(各种节日,游戏周年等),会有一些限量销售或限时销售的外观上架,而这些外观则是不绑定的。这些外观往往制作比平时上架更精良一些(往往也会更贵一些)。黄牛起源于剑网3五周年,当时有几款限量外观并不被人看好,卖了几个月才卖光。这批外观沉寂了几个月后,玩家突然发现这几款限量外观居然异常的好看,慢慢的有人在游戏内,贴吧等地购买,价格也慢慢的随之上涨。到现在这几款外观已经由原价二百涨到了几万,玩家们都笑称如果当年买了几套外观现在已经有一栋海景房了。嗅觉灵敏的黄牛已经察觉到外观交易里面的商机。在这之后的限量外观中,黄牛们都成功挣到了差价。而全民黄牛则在六周年,这个时候玩家们已经看到了限量外观的利润。在限量外观上架的几分钟内,几乎所有的外观都被一抢而空。
笔者在里面也小小的当了个黄牛,原价280,688的外观,现在的价格已经1500,7000了。限量炒作的原理很简单,囤货的普通玩家和黄牛把所有限量外观买光,而真心喜欢又没买到的玩家只能在黄牛的手里购买。往往黄牛的存在是因为供小于求,但是在剑网3中外观市场中,有一部分是供小于求,这部分外观通常已经被炒到了天价。但是也有一大部分外观其实是供过于求,不过价格依然远远高于原价。黄牛们在看到某种限量外观断货之后,先会慢慢的涨价,急于回本的普通玩家会在这个阶段大量出手,而黄牛们一边低价收普通玩家的存货,一边再慢慢涨价。直到普通玩家手里存货所剩无几,这个时候黄牛完全掌握了定价权。黄牛们再去贴吧等地大量带节奏,吹嘘该外观如何好看,如果路人被种草了也只能从黄牛手里购买,不过价格多少当然是黄牛说了算。在这场全民黄牛的狂欢中,所有玩家既是既得利益者,也是受害者,因为他们有的时候也买不到自己喜欢的限量外观,只能从黄牛的手中购买。
剑网3现在的外观市场已经十分的不正常了,在限量外观上,大量玩家买一个外观的理由不是自己喜欢,而是觉得这个外观买下来再卖出去可以挣钱。游戏制作人虽然也知道这个情况但是也乐得与黄牛唱双簧--反正谁买不是买,你黄牛挣的钱我又挣不到,但是你把我外观都买光了啊!
剑网3能有目前狂热的全民黄牛现象,以及火热的外观市场,正是因为社交系统的极其发达。玩家们愿意在游戏和贴吧论坛里面讨论这些外观,而这些限量外观也同样在剑网3的社交圈内带来了大量的话题。玩家们会关注自己手里囤着的外观的价格走向,也会关注外观评测里面的内容,甚至自己发帖种草自己所囤外观。
剑网3贴吧中的外观交易帖子
10.同人文化
上面提到的各个系统和游戏设计都是只在于游戏本身,受限于游戏内部环境,所以如果是一个非剑网3玩家,或者对游戏咨询不感兴趣的人来说是根本接触不到的。但是实际上剑网3的影响力并不局限于游戏圈内,其衍生的二次创作(同人作品)的繁荣度可以说在整个国产游戏圈内数一数二。有无数的玩家因为对同人作品的喜爱而加入游戏,原本只存在于剑网3游戏内部的社交系统也因为同人文化的宣传产生了更大的影响力。
在同人文化的繁荣发展上既有玩家自发行为也有官方的引导作用
玩家原因上:
1.由于时间收费和较为细致的任务设计,再加上丰富的休闲玩法。游戏内有大量的休闲玩家,剧情玩家。这些玩家会自发的聚集起来讨论游戏内容,并且为同人文化的创作提供了素材。
2.游戏内比较成功的世界观塑造,大量的玩家对于游戏内的门派、阵营、自身角色有强烈的感情归属。比如在同人设定中,门派万花的成男角色通常拥有着毒舌腹黑的属性,门派天策府的成男角色通常是守卫疆土的热血男儿。这些也为同人文化的创作提供了素材。
3.最重要的一点是,游戏塑造了良好而又充满活力的社交氛围。这种氛围能让玩家不自觉将自己的感情寄托在游戏中,游戏如生活,每个玩家都有一段难以磨灭的“江湖”。这段生活也成为了同人创作的源泉。
于此同时官方也有意进行了引导:
1.在同人文化处于萌芽阶段的时,官方及时采取了运营上的扶持和宣传,给予同人创作者非常大的支持和鼓励。例如在游戏官网上将同人创作作品放在醒目的位置。
2.在同人文化蓬勃发展阶段,充分利用微平台鼓励创作。培养用户以微博基地抱团创作的习惯,不着痕迹地打造同人明星作者,由此,剑网3的内容的受众从原来的网游受众夸大到了整个有二次元文化娱乐习惯的群体。
3.官网在选择微博作为主要的宣传手段后,会仔细分析作者的作品以及用户的反馈。深入分析玩家的潜在需求,设计出具有针对性的剧情设计,美术设计。高转发量的同人创作的根本原因可能是玩家对于同人创作的衣饰喜爱,有可能是同人作品中的剧情打动人心。官方根据不同的反馈及时调整游戏内容。
剑网3同人歌曲《眉间雪》网易云音乐下评论
11.体贴的新手指引和愈发简单的游戏关卡设计
如果在为什么LOL比DOTA2跟流行的问题下,一定会有一条,那么就是LOL比DotA2简单。在对于新玩家的指引上,剑网3与同类型游戏相比更为友好。不论是明了清楚的任务指引、低难度的低级副本,还是满级之后指引明确的日常任务。剑网3是满级之后游戏才刚刚开始的游戏,这些举动都让一个新玩家在不同的阶段有事可做。一个社交文化圈只有有持续稳定的新鲜血液才能健康发展
在剑网3中,PVE多人副本设计在最近几个版本越来越简单化,同质化。在剑网3中玩家可以自定义宏,玩家的技能循环可以写在宏里,也就是说玩家只要不停的摁一个按键就可以完成攻击。而最为关键的是,如果再使用按键精灵的话,那么简直解放双手,连摁一个键都不用摁了。玩家只需要在BOSS放技能的时候躲一下就可以轻松打掉BOSS。在BOSS设计上更多的难度是数值上的难度,而不是关卡设计上的难度。与其说游戏越来越快餐化,不如说游戏设计者有意在筛选玩家。游戏设计者希望多人副本更多是与游戏内好友社交的一个场景,所以玩家可以轻松的挂着按键精灵打着BOSS并且与好友交谈。如果副本难度设计过于高,那么这些玩家将无法进入副本,那么游戏也就失去了一个重要的社交场景。
但是要指出来的是,这也是一个先有鸡还是先有蛋的问题,是因为剑网3内的玩家有更强烈的交互意愿和交互行为,所以游戏设计者愿意降低游戏性来迎合玩家的需求。如果换在别的同类型游戏中,比如魔兽世界,玩家并没有这种趋势。如果简单的降低游戏内副本的难度并不能带来玩家对于社交意愿的提升。剑网3的情况只是一个特殊的个例。
剑网3内部的团队招募界面
玩家更愿意交互的原因
第一、女性玩家多,女性玩家相对男性玩家更感性,女性玩家更愿意将感受分享于他人,而男性玩家则喜欢在女性玩家面前展示自己。
第二、玩家年纪偏低,大学生玩家占总数的50%,而27岁一下玩家占总玩家的85%。年轻人接受新事物快,年纪代沟不大,在游戏中自然交互意愿强烈。
第三、源源不断新鲜血液的加入,新老玩家的交互必然让整个社交社区更有活力。
第四、游戏氛围带入感强,玩家愿意在虚拟世界中投入更多感情。
第五、游戏制作者会及时关注玩家社区的舆论,及时进行反馈。
第六、游戏制作者愿意为社交性牺牲游戏性。
第七、游戏制作者能准确分辨玩家交互需求,并设计优秀的交互平台。
第八、交互细节优秀。比如:游戏中用心地设计了一套表情,同城玩家寻找等等。
第九、剑网3抓住了同人文化兴起的浪潮。而且剑网3作为优质国产游戏,也被同人文化所选择。由此产生了大量的作品输出。
第十、二次元受众玩家占游戏玩家中总数多。二次元是近年来备受关注的文化,二次元本身变现困难,但是二次元用户本身忠诚度高,推广性强。并且二次元用户交互意愿更强。
第十一、 微博,贴吧等衍生交互平台大力维护,努力营造游戏内,游戏外社交圈。
第十二、 对剑网3校园行,漫展等线下活动的大力支持,将线上交互延伸到线下。
结言
剑网3号称3D武侠扛鼎之作,但是这一句话现在只是一个好听的口号罢了。作为一款网络游戏,从客观角度必须承认剑网3的成功。但是现在游戏内无趣的副本设计,不平衡的门派设计,人一多就卡成PPT的游戏体验都是这个游戏不可忽视的缺点。然而现在可以看到游戏制作人并没有把改善这些方面作为游戏的首要目标,冲销活动却一个接一个的不停,挣钱的花样也越来越多。剑网3社交系统的极度繁荣造成了制作者不重视游戏体验而重视社交体验,这样的后果就是游戏越来越不好玩,越来越多的玩家不是因为游戏本身留在游戏,而是游戏内的亲朋好友割舍不下。但是在商业角度这也许是一种成功--玩家的平均时间提高了。与同类型的游戏魔兽世界相比,魔兽世界已经进入到了一个每次随着新资料片上线,在线人数大量上升,又随着几个月过去,人数又火速的下降的循环。剑网3通过社交留住玩家,可能也是某种胜利吧。但是,不论如何,一款不好玩的游戏可能会是个成功的游戏,但一定不是个好游戏。
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