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发表于 2006-12-30 03:13:00
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Re:问题问题9999999999999
LZ问题大而空,如果完整的说下来估计就是某本书了吧。。。。。。
个人简略作答如下
Q:用“游戏性的定义”来说明为什么要平衡游戏,如何平衡?(宏观和微观)
A:
游戏性的定义,这是个仁者见仁智者见智的东西,没有注意看某某权威组织发布的具体定义是什么.个人认为目前主要体现在"FUN""好玩"这一系列形容上.
为什么要平衡.从大方向来说也分几种分法,例如从游戏阶段上来说,我们不能让某一阶段在整体上太难或者太易.从玩家发展来说我们不能让强者愈强而弱者愈弱.从小方向来说也很多,例如我们不能让大部分玩家觉得有所有人都打不败的角色好比橘右京永远赢不了霸王丸(角色),我们不能让大部分玩家在SCER开始的时候都会用zerg(种族),我们不能让魔兽世界里所有人全跑到十字路口而没有人愿意到林地(地图).等等.总而言之,我们不能让玩家出现优势或者劣势的选择,也不能让玩家出现只有三分钟的热度等。再说广泛一点可以看看上帝在创造世界的7天里做了哪些事情是为什么,然后再想想达尔文的进化理论。
如何平衡
更泛泛了,某些可参见下一个问题答案。
Q:平衡设计问题出在那里?(技能、属性、数据)
A:
通常我们在做设计的时候都是从一定的原则上而来的,任何设计都不是凭空猜想就是完美的。
如果一个游戏他在做的时候没有从以下角度考虑过,或者将以下角度代入而感到非常不符合,那么平衡设计多少不尽人意。
个人理解的东西不好在这里班门弄斧,仅抛砖引玉。具体就不解释了,体会成什么就是什么。
原则一:天平原则。一个支点,二个杠杆臂,二个托盘。或者说正多面体与重心的距离。
原则二:剪刀,石头,布。循环相克。
原则三:一巴掌给几个甜枣。惩罚与奖励。
Q:一份策划案的目录?
A:
策划案按照各人的风格,游戏类型内容与写作对象不尽相同,在写作方式和内容上都有很大差异。网上有很多模版可以自己下来看。例如陈忾前辈的,其他翻译的,等等。实质上高中文笔就能写好,重点在于主次,逻辑,注意简洁和写作目的就够了,要针对阅读者而改进。还要记住你是给别人看的,不是给自己看的,别写出只有自己能看下去看明白的文字。
Q:RPG ACT 玩家在冒险时获得那些挑战?
A:
现代游戏已经很难给他做一个准确的类型划分,各种意义上的融合都有很多,rpg和act不是就出现了arpg么。不同时期或流行或受游戏主体特色影响作的都不一样。简单说说对这个问题的理解。
既然游戏类型已定,那么游戏在挑战上的侧重点就有差异。rpg既然是角色扮演,是一个注重过程甚于注重点的挑战,act既然是动作游戏就注重点甚于注重过程面。将两者极限化,那么rpg甚至可以是一个只有情节发展的故事书,act可以是一个街头斗殴的连拍照片。当然这在真正做的时候是不可能的,通常我们都会把它们丰富起来,要有这有那,整个充满好玩吸引人。具体该怎么去有哪些挑战,只有在面对相当具体的项目的时候才会在公司由一大片人讨论,什么是不能做出来的,什么是可可以做但是花费太大的,什么是做了会弱化游戏某些特点的。取舍之间自由各位掌握话语权的人决定。
貌似上诉问题在目前任意一本讲述游戏开发的书上都有那书作者的答案吧。
多看书,自学时候的忽得感悟的体会不比这样泛泛提问更好吗。
这种问题没多少人愿意花时间写长篇大论的了。如果不是明天早上坐火车出门,今夜闲着无事也不会有这心思敲这么多字了。外面还下着雪呢,好冷。 |
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