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[讨论] 开放世界的游戏真的不需要任务系统吗?

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论坛元老

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发表于 2017-3-21 17:30:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20170321172237.jpg

  文/惊云

  昨天看到一个问题:

  现在很多媒体和玩家都用checklisty这个词语来形容当今部分沙盒游戏。这个到底该如何理解?

  沙盒游戏是当今3A大作研发的主要方向,今年荒野之息也确确实实带给我们深深的震撼以及获得了游戏媒体的一致好评。任天堂都已经开始开放世界了,我们还有什么理由怀疑这个趋势。但,到底开放世界是不是真的不需要系统?开放世界未来发展的方向到底是什么样的?我们还是先从checklisty这个词语说起。

  首先:什么是checklisty?

  这里,我姑且认为这个词语的意思是:过于枯燥、流程化和重复度高的任务清单和成就系统。很多游戏的任务流程,其实是游戏本身乐趣的一部分,是一个重要系统。这个词语,在我理解应该是强调了缺乏游戏其他乐趣支撑的,重复度非常高,无法让人体会到游戏乐趣的大量流程化任务清单。

  再次:checklisty的原因是什么?

  因为他是一个开放世界。沙盒游戏目前主流的几种核心追求:剧情、探索、生存、建造等。沙盒游戏开放世界本身已经注定了在其中,任何重复性任务会逐渐降低玩家的快感和心流反馈。这个和现实世界人的心里是一样的。人们讨厌一成不变,喜欢探索新鲜事物。因此,大量重复性任务,在开放世界中非常容易给人带来较差的体验。(比如@孟德尔提到的育碧那几个)。但实际上,设计师当然知道开放世界注定要求了更多不同的而非重复的内容。但是奈何金钱有限,工期有限,再加上某些公司也没有耐心干耗。于是,checklisty的开放世界就出现了。

  checklisty什么时候出现都不好么?真的一无是处?

  当然不是,除了开放世界,其实很多时候,checklisty对某些消磨时间的游戏,甚至对某些主要用户群,其实反倒是更有效果。目前国内大部分手游,特别是某些卡牌游戏和某些回合制游戏。“每日任务”其实正是典型的checklisty。一个月甚至半年都不会变。但是玩家就是买账。因为这个任务清单,是串联了每日你要重复做的事情。最后归集到你的养成、成长和收集的欲望上来。这个和很久以前你能在地图里刷一晚上野猪,是有异曲同工之妙的。设计师只要把功能点设计好,数值表配好,每日任务设计好,就等着你乖乖每天上线来玩了。在这些游戏里,checklisty非但没有影响你的体验,反倒是梳理了你每天的重复工作。

  其实,正因为那些重复的任务流程,在开放世界里没有出口,才会让你觉得游戏越来越无趣。一旦这些任务流程能够在未来和开放世界里的其他模块进行内在循环,这种感觉就会减少很多。比如说,在游戏中重复性的打工赚钱,最后在游戏中购买房产。大家代入体验一下,是不是就会觉得,之前打工赚钱的重复性劳动也变得真实了许多呢?因为你的任务流程没有出口,自然会导致你觉得他不值得花费精力。育碧那些游戏就是简单粗暴的把一堆重复模块往里一堆,然后没有为这些模块提供有效的连接和出口罢了。

  既然我们明确了checklisty和一般任务系统的区别,那沙盒游戏需要不需要任务系统?

  就像前文说的,正规的沙盒游戏开放世界中,我自然是不建议大量采用没有目标追求的checklist的。这是一种不负责任的行为。

  但是,我非常担心玩家矫枉过正,认为目前和未来的沙盒游戏的主流方向就是“没任务,纯探索”。看这些文章的孩子,有可能未来中国的沙盒游戏就是你们亲手造出来的,我不希望太过于神话荒野之息而否定全部其他沙盒游戏。

  在我看来,依托于故事剧情,强调背景代入和宏达历史传承的沙盒游戏,正常的任务系统是必须要有的。我们还没有到有能力让玩家脱离任务和指引去单纯的享受开放世界剧情和内在的能力。

  在这种游戏中,适当的任务成就系统和指引系统,是有助于玩家更快理解游戏内涵和游戏代入感的最好方式。当年铃木裕差点因为这个把sega拖垮。(当然,我相信莎木3依旧还会是这样,这是个人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之跃。

  但是,有一部分沙盒游戏,我是不建议加入正常的任务系统的。比如探索类、生存类和建造类的开放世界,这部分游戏最原始的诱惑就在于“无限可能”,“无限开放”,这时候用任务去强加引导玩家,是会让人觉得世界的无限性降低,进而让核心玩家核心点不够满足。典型的自然是Minecraft。

  沙盒游戏的未来是越开放越真实越好吗?

  正如我所担心的。其实沙盒游戏发展这么多年,画面越来越真实,行为越来越拟真,世界也越来越大,可破坏场景也越来越朝着现实生活发展。但是,我并不认为,沙盒游戏未来是不需要任务系统的,也不认为沙盒游戏未来是越开放越好。

  塞尔达带给我们的震撼,是因为这一代荒野之息已经进化为一个探索生存+解谜的游戏。如上文所说,他的游戏类型依旧要求它不应该强加绑定checklisty的任务,甚至一般的任务也不需要绑定,否则就会影响整体感觉。

timg (1).jpg

  但并不是就可以由此推断,所有的开放世界都不需要绑定任务。尤其是宏大历史和强调整体代入感的沙盒游戏,缺少了任务,就意味着一个小学生在学校里缺乏了老师一样无助甚至流失。

  任何抛开游戏类型下的每个游戏最终目的而去谈游戏类型整体发展方向的事情都是耍流氓。

  最后,塞尔达是个好游戏。育碧最好睁开眼睛看一看。一个学生,真的用心去学习了,还是只是为了完成作业,其他人是看得出来的。

  欢迎关注惊云的微信公众号(惊云小屋jingyunxiaowu),与惊云一起讨论更多设计问题。

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发表于 2017-3-22 09:11:21 | 显示全部楼层
我觉得任务对于一些强调探索发现的游戏来说,还是很有必要的.
任务起的主要是一个穿线的作用,叫玩家从A地去B地(没玩过最新的塞尔达,以往的塞尔达也只和玩家说一个大概的地方,具体的地方还是需要玩家去探索寻找),在路途中,会有许多发现.这些发现可能是支线任务,可能是一个解密的点,可能是一大波敌人,等等.即便是一个强调自由探索的游戏,我觉得,也有一个大方向上,较为合适的体验方式.任务起到的,就是指引大方向的作用.(给100元去买包10块的香烟,剩下的前自行处理)
最重要的,还是要让玩家有发现和探险的乐趣吧~
任务清单直接就将未知感给消除了许多,发现的乐趣也就少了很多;清单式的任务,会让玩家感觉被目标绑架(感觉自己是在完成任务,而不是玩耍,这种感觉一旦被锚定在了完成任务,乐趣也就随之远去了);另外模式化(公式化)的探索点,发现点,又是在实质上让完成那些"目标"的乐趣性,不耐玩.

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发表于 2017-3-22 09:17:39 | 显示全部楼层
souleveye 发表于 2017-3-22 09:11
我觉得任务对于一些强调探索发现的游戏来说,还是很有必要的.
任务起的主要是一个穿线的作用,叫玩家从A地去B ...

新的基本也是这样,不同的是,第一个任务,是告诉你要去三个遗迹收集道具,去遗迹的顺序的由你高兴;

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发表于 2017-3-22 10:37:41 | 显示全部楼层
我觉得巫师3的血腥男爵任务设计就挺好的,之前在B站看过一个视频,原来这种开放式融入剧情的任务设计早在莎木就已经成型了。
任务系统本身是没有问题的,关键是如何让任务系统和游戏结合的好,尽可能不破坏游戏氛围让玩家融入进去。

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发表于 2017-3-22 17:06:22 | 显示全部楼层
最近很火的地平线不就是有任务吗?
有人说“开放世界完全不需要任务系统”吗?
我觉得这是设计思路的问题。就像装备掉落一样,有些游戏有掉落,有些游戏你一路强化初始装备就好。
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