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[讨论] 游戏里是否要设置一个统一的战力概念?

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发表于 2017-3-22 10:18:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多手游,尤其是标准的卡牌手游都习惯设置一个标准的战力概念,对玩家的成长做了明显的数值化评判,进一步的后续的MMO还做了我要变强系统,告诉玩家每个成长模块儿你的成长度如何,要提升战力的话应该优先提升哪个模块儿。
这种做法的好处是显而易见的,但随着接触的游戏越来越多,越发感觉这种统一战力有个很大的弊端,即很多玩家对于游戏的细节属性研究关注不够,并且在一个大的战力掩盖下,很多策略性的培养选择被忽略了,导致游戏变成了纯粹比拼战力大小的游戏。
而网易的游戏目前玩过的大多没有设置统一的战力,一开始虽然很不习惯,但随着研究深入越发发现其中的策略乐趣,比如大话西游的女鬼可以选择敏女鬼,也可以选择负敏女鬼等等,这种随着培养策略的不同都能自成套路不是更有乐趣吗?
想看看大家的看法,关于游戏设置统一战力的利弊,以及有没有更好的方案既能给玩家清晰的成长指引,又能不被某个数值限制?

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发表于 2017-3-22 15:16:34 | 显示全部楼层
战斗力不是提供给普通玩家的东西!

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发表于 2017-3-22 16:33:53 | 显示全部楼层
战力这个东西,印象中是页游中出现的。
其目的是让玩家不用思考,用最终直观的数值来做对比,刺激玩家继续投入时间/RMB。
有些产品,甚至会做战力压制,即:战力高的会获得一个加成,甚至干脆做成低战力的完全无法打赢更高战力的(卡牌)。
美名其曰是为了保障付费玩家的体验。

其结果就像你说的,抹杀了非常多策略性的玩法。
“游戏的玩法”跟“数值的成长”是有冲突的。或者说是要在其中做个取舍、均衡。
完全讲究玩法的,例如象棋,拳皇,只跟你的策略、技巧有关。
完全讲究成长的,例如一些挂机打BOSS的游戏。(即便如此,这类游戏里也会给你一些英雄技能升级的选择)。

所以,玩法优先的,就不适合做统一战力这种东西。

至于你的问题:“更好的指引玩家成长的方案”,其实是数值优先的做法。所以想要不被某个数值限制,是不可行的,或者是说不适宜的(会变得不伦不类)。

玩法优先,类似独孤九剑。数值优先,类似重剑无锋。前者讲究变化技巧,后者讲究一力降十会。

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发表于 2017-3-22 19:59:23 | 显示全部楼层
既然吹到了,额不,说到了网易,那么请参考网易天谕的战斗力系统
(不知道逆水寒出了的话会不会也有战力)
战斗力这个东西在页游里大家见得多了,但实际上页游有了战斗力系统,对于整个系统来说是具有正向作用的。玩家同样可以为了PVP而去堆血防,也可以为了抢世界boss的人头争夺输出榜前三而只堆攻,也可以为了最大化提高战力而均衡分配各种属性材料。
战斗力的主要作用就是让数值培养的结果更直观,玩家知道了点哪里,给哪里砸钱能得到成长,他们就不会拿着钱不知道怎么花。
所以重视数值养成类的MMORPG还是需要战斗力系统的,至于类似虎豹骑这样更注重玩法本身这个核心循环的游戏,就不要给每把武器都标注上具体战斗力数值了,只要有个星级就很清楚了
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