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[原创] <返璞归真>游戏中数值架构的本质1——你能看得到的数值

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发表于 2017-3-23 02:50:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

一个普通的mmo游戏,里面也会有数十到数百种游戏资源,小至一把新手木剑值多少钱、大至游戏里面一个主城的交易税设置,都属于数值架构的范围。如何合理地处理好这么多资源之间相互转换的内在逻辑,决定了玩家在游戏中感受到的真实性和可玩性高低。那么问题来了,在可流通可转换的情况下,应该如何处理这么多种游戏资源的内在价值逻辑呢?这根本就是一个让人一眼看上去头皮发麻的问题,但是,莫慌!开服已久的《地球OL》告诉了我们正确的解决办法,那就是冲破了以物易物的枷锁,一种被称为“一般等价物”的伟大思想(不懂一般等价物可百度或翻阅初中政治课本)。就是说,你需要在游戏中设置一种资源A作为一般等价物,然后其他资源的价值都是A的x倍,这样之后,看似凌乱不堪的游戏资源就被统一了在一个价值系统当中。不过,这时候问题又来了,一个游戏中,应该把那种资源作为一般等价物呢?下面就是真正厉害的地方了,可能会有些难懂,由于游戏的特殊属性,游戏中的一般等价物必需要有基本性,简单的来说就是这个一般等价必需能映射到游戏中所有的资源产出行为。这样的前提下,游戏中的一般等价物不是一种独立存在的资源,而是一种收益,准确地来说是:“在游戏的单位时间内,玩家进行最基本的游戏行为能获得的收益”(这里的单位时间内是个很重要的概念,应为对于各种情况来说,时间是唯一均等公平的衡量标准)。举几个例子吧,如果你玩的是《LOL》,一般等价物就是你X秒钟能打多少钱;你玩的是《阴阳师》,一般等价物就是你X分钟能打多少副本,获得多少收益。根据游戏的类型不同,一般等价物的表现也是不一样的,但本质不变。

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发表于 2017-3-23 15:13:47 | 显示全部楼层
找一个参照物嘛

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发表于 2017-3-24 09:58:35 | 显示全部楼层
本来就是这么做的啊
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