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发表于 2017-3-23 20:23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大佬们,游戏策划案要怎么写?写哪些点?

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发表于 2017-3-23 20:43:18 | 显示全部楼层
写剧情的话,你就当小说写就好了啊;
不过你的剧情架构要清晰:
1.时间、人物、地点、主体事件;小学生作文的基本点;
2.原创的话,你是打算是制作什么题材的架空,科幻题材的?上古题材的?武侠题材的?元素题材的?现代战争题材的?大乱斗题材的?

完全没有任何信息的问题,爱恩斯坦都回答不上

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发表于 2017-3-24 10:49:53 | 显示全部楼层
策划案怎么写不重要,重要的是你能把思想简单直接的传达给阅读者。
不过一般要写出下面几块:

1.设计目的,为什么要出这个系统,产出什么东西,达到什么效果;
2.系统概述,简单描述一下系统结构,主要可玩的点什么的;
3.UI部分及配套功能;这个就是大概说你这个系统具体长什么样,具体有哪些功能,系统逻辑的处理;
4.罗列具体的美术需求,这个就是需要美术提供哪些素材来支持你这个系统界面和玩法;

当然不同的公司或者策划有不同的习惯,建议先分析参考某个系统,然后写出来这个系统,最后你写出来的和参考的系统做个比较,就知道自己有哪些不足了;

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发表于 2017-3-24 16:27:49 | 显示全部楼层
看你的设计类型是【题材/剧本/文案/背景】 ,那就是文案策划了。
文案的工作,是把游戏中的内容进行包装。“时间地点人物,起因经过结果”这些是基本要素。

1、内容的价值在于认同。包装就是为内容“赋值”,让玩家认同内容的过程。
2、在认同之后,还需要让玩家感动。用什么样的叙事方式可以做到?
3、内容之间是有关联的。关联的核心在于吸引。如何让玩家在了解了内容1之后,对内容2、3乃至N都产生探索的兴趣?

认同→感动,吸引→探索。这两个组合,运用的好就可以了。

陈佩斯曾在谈论喜剧时说过,“差势”是让人发笑的原因。

“差势”是指观众通过“无形的墙”获得的上帝视角,你知道了角色所“不知道”的事情,然后看到角色在扮蠢,于是就发笑了。特别是在角色在过程中想尽办法解决难题却限于环境一直跳不出窘境时,观众更是会捧腹大笑。这是“人类一思考,上帝就发笑”的另一种应用。

举个例子:
一个人摔倒了,又被打了——只是陈述
一个人,正骂骂咧咧的走路时,突然摔倒了
一个人,砸了卖瓜大爷的摊子,西瓜碎裂了一地,当天走开时,踩到了西瓜皮摔倒了
摔倒时不小心把旁边一个女的裙子抓掉了
这个女的刚才也欺负过老大爷,女的旁边还有一个带大金链子的光头。所以,这家伙不仅摔倒,还被打了。
——《疯狂的石头》里有很多这样的桥段,例如“顶你个肺”的绳子被剪短了一些。

让人笑,是看别人扮蠢的自我优越感,也有基于善有善报的舒畅。
让人哭,是把珍贵的东西打破给人看,是用尽全力也无法挽回的哀伤。

举个例子:
魔幻题材:一个年轻人,被BOSS抓在手里,你想要救他,但BOSS却一剑刺透了年轻人的胸膛。——陈述
如果:你在一个村子发现了瘟疫,为了解救村里人,一个年轻人(NPC)自告奋勇的跟你这个冒险者去找到接触瘟疫的方法。
找到驱魔石(驱除瘟疫)后,回村路上年轻人为救你身受重伤,最后更是被BOSS追上。年轻人因为受伤而被抓住。
BOSS要你用驱魔石交换年轻人,年轻人为救村民宁愿死也不交换,但你还是给了。结果BOSS拿到驱魔石后一剑刺杀了年轻人。
——这个例子不太恰当,只用了铺垫,“差势”用的少。
再举个例子:
你护送一个孩子到一个地方。
一位为守卫城市而战死的战士,在临终前嘱托你把他的孩子送到一个远离战火的地方。你在护送孩子的过程中,隐瞒了他父亲死亡的真相,欺骗说他父亲在目的地等他。在路途中,孩子不断讲述他父亲多么厉害,甚至嘲讽你的战斗技术不如他父亲。还会聊起他父亲多么爱帮助别人,受周围的人尊敬……路途中,充满了一个孩子对父亲的赞美。而你,知道他父亲已经阵亡。
——这个是差势的应用。你也可以把这段连接上面那个年轻人身上……

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发表于 2017-3-25 22:39:04 | 显示全部楼层
游戏开发交流群 :  460900657  

加群 可以解决你的问题

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发表于 2017-3-26 15:38:39 | 显示全部楼层
标题
目录(索引)
文档修改记录   一个小表格,工作中的策划案一般是保持更新的,所以可能需要这个记录。
正文(可以带图片) 正文可以分章节 1.1.1等等。


把文档写好看点就行。没有定势。


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 楼主| 发表于 2017-3-27 16:34:54 来自手机 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-24 16:27
看你的设计类型是【题材/剧本/文案/背景】 ,那就是文案策划了。
文案的工作,是把游戏中的内容进行包装。 ...

谢谢你的回答。

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发表于 2017-3-27 18:02:00 | 显示全部楼层
       策划案很多种,剧情策划案、系统策划案什么的。主要思想还是清晰的把意图表达出来。
       拿系统策划案来说,1、设计目的,包括消耗、产出、回收,要达到的效果;2、玩法流程,包括你脑中模拟的玩家游戏流程,一定要想清楚;3、功能细节,包括特殊玩法、设计细节,这些要给出设计目的;4、美术需求,包括各种道具ICON、模型、UI等等,可替代资源和需求资源都需表明(需要与美术沟通);5、程序需求,包括数据表格(视项目组的使用软件而定)
       前三项是写给老大或者自己看的,老大通过了就可以去和程序撕逼,和美术求资源了。

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 楼主| 发表于 2017-4-4 20:39:53 来自手机 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-24 16:27
看你的设计类型是【题材/剧本/文案/背景】 ,那就是文案策划了。
文案的工作,是把游戏中的内容进行包装。 ...

谢谢回答,很难看到很有耐心的回答了

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发表于 2017-4-5 10:04:00 | 显示全部楼层
姿态 发表于 2017-4-4 20:39
谢谢回答,很难看到很有耐心的回答了

其实我也是在回答我自己啊。
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