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[原创] 关于心流

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发表于 2017-3-24 12:21:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了《 想让游戏设计更得心应手,你需要了解玩家的这些感知系统》之后,觉得挺不错的,也让我第心流有了一些更为清晰的感受。PS:原文推荐大家看一下。

举几个例子:
1、塞尔达中守护者,在引导光线指向玩家一段时间后,会发射激光。在此过程中,玩家被告知即将出现激光,并且在激光发射的瞬间,玩家可以察觉并作出盾反。此过程就是引导控制心流的过程。
2、地平线中敌人的?标志,敌人?的颜色及积累,代表了敌人即将采取的行为(观望、探查、战斗)。玩家可以据此调整自己的位置。这里也是引导控制心流的过程。
3、忍龙中的某个BOSS(不记得名字了),会丢一大块水泥给主角,此时时间变慢,玩家要以特定角度劈开水泥。这也是心流的控制。

总结:
我们在设计游戏的时候,会设计一些“大事件”给玩家(通常对应“大伤害”)。通过一些方式提醒玩家“大事件”即将到来,让玩家做好准备。此时玩家进入精神紧张状态,也就是心流状态。

心流状态的应用需要注意几点:
1、事件的严重程度
      一只小怪也搞心流是很难的,因为你无法对微不足道的伤害产生注意力。当然,你也可以对所有怪物做心流设计,只需要加上“通过装备提升来覆盖小怪的难度”,让前期小怪有心流,后期碾压。例如:盐和避难所

2、预警时间
     想象一下百米赛跑,“预备~!呯!”,预备到开枪需要多久?太短了反应不及,太长了精神松懈下来突然开枪。这都不行。最恰当的是,预备——准备动作——呯!即:预警时间就是玩家能够反映的时间,而这个时间的长短,取决于玩家的技巧(核心玩家or大众玩家)

3、结果
     正确应对之后的结果是什么?减少伤害?免疫伤害?反弹伤害?吸收蓄能?敌人僵直?有些是单次结算(反弹伤害),有些则是下一次心流的起点(敌人僵直)。不同的结果会带来不一样的感受,但不管怎样,得用好的结果来刺激玩家集中注意力,投入到“心流”当中。
   

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发表于 2017-3-24 14:51:08 | 显示全部楼层
心流在游戏设计中算比较难的了,作为一个数值策划,只能在数值感受上给玩家做出微弱的心流起伏。
但什么样的心流体验才是好的呢?
1.前置时间:通过某些事件给玩家预期。
2.巨大反差:异于正常的游戏进程体验。
3.平复过程:强烈的体验过后,最好的体验就是一段平稳甚至温馨的游戏过程。
好的心流体验需要世界观,文案,角色,场景,系统,数值各方面的良好配合。
然而大部分游戏并不重视玩家的心流体验,即使有,也只是把重心推到数值上。
期望有那么一天,可以与一帮志同道合的小伙伴,一起讨论,我们怎么样做一个大彩蛋给玩家,而不是讨论怎么样让玩家付更多的钱。

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 楼主| 发表于 2017-3-24 15:06:50 | 显示全部楼层
个人觉得,巨大反差不是必要条件。例如黑魂或盐和避难所,因为敌人攻击很高,有给出破绽,在战斗过程中,你会专注于敌人的“攻击/破绽”,在其中找到攻击的时机。
这种算是把心流融入到了每次战斗中了。
当然,BOSS的特殊表现是需要巨大反差的。

至于好的心流体验,需要哪些职位配合,这是需要根据具体游戏内容而定的。格斗、赛车、跑酷……都不太一样。
本质在于你提供给玩家的“考验”是什么,然后就是做好这类“考验”需要哪些伙伴配合。
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