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[原创] 背包系统策划案

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发表于 2017-3-24 15:56:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
背包系统策划案
1.设计概述
(1)玩家将游戏中所获得的道具及货币放于背包中。
(2)玩家可在背包界面查看道具。
(3)玩家可在背包界面使用一些道具。



2.设计思路
(1)背包的设计应简单,易操作,使玩家一看就懂。
(2)合理的格子数量设置,背包中格子的多少会影响到玩家的游戏体验,玩家为了获得更好的游戏体验,会追求更多的格子,因此背包系统可以刺激一定的消费。但免费开放的格子数量也应使玩家可以获得较好的游戏体验。
(3)丰富的背包功能,如加锁,解锁,整理,拆分等功能。


3.详细设计
3.1主界面设计
(1)主界面名为背包,在主界面顶端居中显示;
(2)主界面名下为各子界面选项;
(3)主界面中间主体部分显示各子界面;
(4)在主界面右下部分显示玩家所积累的货币;
(5)在主界面左下部分显示背包功能选项。


3.2子界面设计
为背包界面添加子界面:
(1)全部界面:显示玩家背包中的所有道具,最多6*10列,共60个格子,初始可使用的格子数为20,只显示可使用的格子;
(2)装备界面:显示玩家背包中的装备;
(3)任务界面:显示玩家背包中只可用于任务的道具;
(4)材料界面:显示玩家背包中的材料;
(5)药品界面;显示玩家背包中的药品;
(6)自定义界面:显示玩家自定义的界面,玩家可以根据需要,为该界面命名,通过为道具添加标签的方式,向该界面添加道具。


3.3道具排序规则
(1)若玩家未使用整理背包功能,则按获得道具的时间降序存放道具;
(2)若玩家使用整理背包功能,在全部界面中则按照任务道具——药品——装备———其他道具——材料的顺序进行排序。任务道具按照获得道具的时间降序存放;药品按品质降序存放;装备按照装备评分降序存放,若评分相同,则按照获得时间降序存放;其他道具和材料按照获得时间降序存放。


3.4道具显示规则
(1)道具的图标要显示出该道具的特点,使玩家一眼看过去,就知道该道具属于什么分类,大致用途;
(2)道具图标的边框颜色和道具名的颜色体现药品的品质和装备的稀有度,由低到高为白——绿——————橙;
(3)当鼠标移动到道具图标上时,显示该道具的详情界面:道具名、使用要求、种类、道具说明、最大可叠加数量、商店回收价格、获取途径、是否加锁、是否已绑定。
(4)若道具可叠加,在道具图标右下角显示叠加数量。


3.5道具操作规则
(1)鼠标右键点击道具,可使用道具,若该道具不可使用,则弹框提示;
(2)按住鼠标左键,可以拖拽道具,调整道具位置,当把道具拖出背包时,松开鼠标左键,会弹框提示是否丢弃该道具,玩家可选择确定取消
(3)按住Shift+鼠标左键点击道具,会在聊天输入栏中显示【道具名】,发送后像其他玩家展示该道具;
(4)按住Shift+鼠标右键点击道具,会出现为道具添加标签选项,选择已有标签为道具添加标签,道具会显示在对应的自定义界面中。


3.6 背包扩充规则
(1)玩家可使用扩充背包的道具来获得更多的格子,通过道具扩充背包,背包格子上限为50个;
(2)小行囊扩充2个格子,中行囊扩充5个格子,大行囊扩充10个格子;
(3)玩家扩充行囊会获得一定的经验和金币奖励;
(4)玩家可以通过骑乘坐骑获得更多的背包格子;
(5)初级坐骑扩充2个格子,中级坐骑扩充5个格子,高级坐骑扩充10个格子。


3.7背包功能设计
(1)加锁:鼠标左键单击加锁,不可加锁的道具图标颜色变为灰色,鼠标左键单击需要加锁的道具,完成加锁。第一次加锁会弹框提示,设置密码,玩家在弹框中输入密码并确认输入的密码,完成密码设置;
(2)解锁,鼠标左键单击解锁,输入解锁密码,解锁密码输入正确后,鼠标左键单击已加锁的道具,完成解锁;
(3)整理:鼠标左键单击整理,按照排序规则整理背包;
(4)拆分:鼠标左键单击拆分,选中已叠加的道具,弹框填入拆分数量,若数量小于等于道具数量且背包有空余格,完成拆分。


4.界面详解
4.1界面UI设计
1.png




4.2界面描述
2.png

  
编号
  

名称


作用


1


退出按钮


点击此按钮退出背包界面


2


子界面栏


点击子界面按钮显示各子界面


3


道具格子




4


功能栏


点击功能按钮完成各项功能


5


显示可使用金币和点券





4.2界面功能逻辑
界面功能逻辑.png

5.玩家行为
1.玩家首次接触到背包系统在新手引导中,新手引导中会向玩家介绍背包系统;
2.玩家可以随时查看自己的背包,使用背包的各个功能;
3.玩家可以拖拽道具调整道具位置会丢弃道具。
6.程序逻辑流程图
4.png
6.美术需求
UI整体风格参考图片如下:
5.jpg

卡通风格,有立体感。



新手初尝试,望前辈指教!

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发表于 2017-3-25 14:25:50 | 显示全部楼层
作为新人,策划案的初步架构已经出来了,很不错;
不过忽略了几个很重要的点;
1.设计目的中提到的使用道具操作没有任何提及;
2.已经考虑了丢弃的情况,为什么没有考虑到出售的情况;
3.如果背包满了,要怎么处理,没有任何提及;
4.文档中只考虑了常规道具,那么出现限时道具该怎么显示怎么处理,欠考虑;

路还漫漫,共勉之!

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 楼主| 发表于 2017-3-25 20:51:58 | 显示全部楼层
ever 发表于 2017-3-25 14:25
作为新人,策划案的初步架构已经出来了,很不错;
不过忽略了几个很重要的点;
1.设计目的中提到的使用道具 ...

1.对于第一点:3.5有提及道具操作;
2.确实应该细分是针对端游还是手游设计,手游可以添加出售功能,为了方便玩家,端游我觉得还是到固定NPC处出售比较好,增加玩家与环境的互动;
3.赞同,这点确实忽略了,应该提示玩家背包已满,或者设置一个暂时储物的功能,下线道具后会消失像《梦幻西游》一样;
4.赞同,但显示的话,在道具显示界面增加显示一个倒计时来处理限时道具的问题,到期后道具变为灰色,玩家再次使用,提示玩家已到期,请丢弃。我觉得这样比直接消失好,不然玩家会有莫名其妙丢东西的感觉,虽然知道是限时的。

与君共勉!!
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