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[原创] “差势理论”在文案中的应用

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发表于 2017-3-24 16:29:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
文案的工作,是把游戏中的内容进行包装。“时间地点人物,起因经过结果”这些是基本要素。

1、内容的价值在于认同。包装就是为内容“赋值”,让玩家认同内容的过程。
2、在认同之后,还需要让玩家感动。用什么样的叙事方式可以做到?
3、内容之间是有关联的。关联的核心在于吸引。如何让玩家在了解了内容1之后,对内容2、3乃至N都产生探索的兴趣?

认同→感动,吸引→探索。这两个组合,运用的好就可以了。

陈佩斯曾在谈论喜剧时说过,“差势”是让人发笑的原因。

“差势”是指观众通过“无形的墙”获得的上帝视角,你知道了角色所“不知道”的事情,然后看到角色在扮蠢,于是就发笑了。特别是在角色在过程中想尽办法解决难题却限于环境一直跳不出窘境时,观众更是会捧腹大笑。这是“人类一思考,上帝就发笑”的另一种应用。

举个例子:
一个人摔倒了,又被打了——只是陈述
一个人,正骂骂咧咧的走路时,突然摔倒了
一个人,砸了卖瓜大爷的摊子,西瓜碎裂了一地,当天走开时,踩到了西瓜皮摔倒了
摔倒时不小心把旁边一个女的裙子抓掉了
这个女的刚才也欺负过老大爷,女的旁边还有一个带大金链子的光头。所以,这家伙不仅摔倒,还被打了。
——《疯狂的石头》里有很多这样的桥段,例如“顶你个肺”的绳子被剪短了一些。

让人笑,是看别人扮蠢的自我优越感,也有基于善有善报的舒畅。
让人哭,是把珍贵的东西打破给人看,是用尽全力也无法挽回的哀伤。

举个例子:
魔幻题材:一个年轻人,被BOSS抓在手里,你想要救他,但BOSS却一剑刺透了年轻人的胸膛。——陈述
如果:你在一个村子发现了瘟疫,为了解救村里人,一个年轻人(NPC)自告奋勇的跟你这个冒险者去找到接触瘟疫的方法。
找到驱魔石(驱除瘟疫)后,回村路上年轻人为救你身受重伤,最后更是被BOSS追上。年轻人因为受伤而被抓住。
BOSS要你用驱魔石交换年轻人,年轻人为救村民宁愿死也不交换,但你还是给了。结果BOSS拿到驱魔石后一剑刺杀了年轻人。
——这个例子不太恰当,只用了铺垫,“差势”用的少。
再举个例子:
你护送一个孩子到一个地方。
一位为守卫城市而战死的战士,在临终前嘱托你把他的孩子送到一个远离战火的地方。你在护送孩子的过程中,隐瞒了他父亲死亡的真相,欺骗说他父亲在目的地等他。在路途中,孩子不断讲述他父亲多么厉害,甚至嘲讽你的战斗技术不如他父亲。还会聊起他父亲多么爱帮助别人,受周围的人尊敬……路途中,充满了一个孩子对父亲的赞美。而你,知道他父亲已经阵亡。
——这个是差势的应用。你也可以把这段连接上面那个年轻人身上……

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发表于 2017-3-25 13:48:02 | 显示全部楼层
感觉这个可以说的更有深度一些,楼主加油~!!

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 楼主| 发表于 2017-3-25 16:33:34 | 显示全部楼层
ARPG旅人 发表于 2017-3-25 13:48
感觉这个可以说的更有深度一些,楼主加油~!!

文案的包装,涉及的面太广了……
1、首先是在立项时期,用一句话去描述游戏。
例如:暗黑——一个冒险者在各个地区冒险,经过无数杀戮,最终击败了大魔王,拯救了世界。
塞尔达——为了拯救公主,林克在海拉尔世界经历种种冒险,最终击败了大魔王,拯救了公主。
是不是觉得好像?
2、接着是把故事的6要素逐步细化,让故事更丰满
其中有前面提到的“差势理论”的应用。
3、玩家在这个世界里会经历什么?
风景、角色、故事、角色的能力、交互的方式与结果……例如塞尔达中有一些巨型BOSS,不能靠普通战斗来解决,那就要额外设计如何对抗这些BOSS。这又影响到了一些系统的设计。
从这个角度来说,好的制作人必须要有文案的视角,去把控游戏的设计与体验。

回到起点:内容的价值在于认同,文案就是创造内容,并为内容“赋予价值”。
文案不仅仅是写写剧情,罗列场景、NPC、道具名称……

创造一段故事、冒险,以此为灵魂;
架构核心战斗玩法,以此为骨架;
填充内容以连接灵魂与骨架,是为血肉;
调和数值使其灵骨肉融合,如初生之婴孩;
测试反馈调整,剔除冗余、填补不足,终成大器。

制作人必须要有文案的视角,才能为产品赋予灵魂。

点评

楼主厉害了,已收藏  发表于 2017-3-29 20:48
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