游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1810|回复: 0

[转载] 中度游戏将成未来主要类型? 皇室战争有话说

[复制链接]

9

主题

51

帖子

216

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
216
发表于 2017-3-25 20:38:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
  实际上,在手机游戏市场初期独领风骚的休闲游戏和如今占据主要地位的重度游戏之间,还存在一个名为中度游戏的分类。在免费游戏失去人口红利支持,重度游戏人数过少的情况下,中度游戏这个不被重视的领域或许会成为一个新的市场。

未雨绸缪,厂商开始重视中度游戏

  在2016年第一季度的腾讯财报会议上,有腾讯高管表示:“未来公司希望研制每用户贡献营收较高的中度游戏,有不错的生命周期和非常多的玩家。”这个谈话释放了一个中度游戏的利好信号,不过在具体谈中度游戏之前,我们要具体科普一下中度游戏这个概念。

  显然中度游戏这个词语就像上文中阐述的那样,是夹在轻度和重度游戏之间的类型。在市场上具体表现为竞技游戏、策略游戏这种需要玩家每日参与,但是不需要玩家投入大量时间完善成长系统的游戏。这一类游戏往往以长久的生命周期以及高出重度游戏的活跃度闻名。《皇室战争》、《炉石传说》、《虚荣》等电竞类游戏是中度游戏的主流形式。

  之所以腾讯会在财报会议上高调谈中度游戏,那是因为腾讯已经意识到重度游戏的发展已经到达后期,在各种端游IP的进入下,市场消耗速度达到了巅峰,特别是2016年,多款老牌端游的重度手游通过微信渠道上线,作为中国最大的游戏厂商,腾讯必须要未雨绸缪。

  然而中度游戏是所有游戏中最难以玩转的类型,基于中度游戏自身的特性,难设计,难运营几乎成为中度游戏的代名词。在全世界范围内,中度游戏玩转的最好的必然是Supercell,而Supercell产量之低,速度之慢也是人尽皆知。

  在中国的游戏产业链中,没有任何培育中度游戏生存的土壤,在国产游戏中,以中度游戏为目标的产品,往往无法承受住市场的考验,不得不往重度游戏发展,以维持自身盈利。中度游戏的设计之难,可见一斑。

中度游戏共性虽然简单,但是设计难度不简单

  当然,中度游戏难以设计不代表无法设计,根据市面上热门的中度竞技类游戏,可以整理出三条规则。

1.付费深度够深,却没有那么可怕。

  重度游戏的付费深度,即使不是业内也会有所耳闻。游戏公司副总亲自下场当托,土豪老板怒砸百万从来都是酒桌上的热门话题。中度游戏就没有那么多门道,热门的中度游戏中,《皇室战争》已经是最昂贵的游戏,而这最昂贵的游戏也仅需10万元就可以杀入世界前列。像是《炉石传说》或是《虚荣》,也不需要花太多的钱就可以实现全卡包和全皮肤的成就。

2.竞技模式足够公平

  在网络游戏中,特别是在F2P游戏中,绝对公平是一个伪命题,游戏厂商能为玩家实现的只有相对公平,但是这相对公平正是中度游戏想要成功最大的秘诀。中度游戏几乎都采取了天梯这个规则,让技术和付费水平相近的玩家处于同一个区间,再利用每日任务之类的限制吸引玩家每日上线游戏,维持游戏热度。而付费玩家可以依靠砸钱快速上分,免费玩家也可以依靠技术取得相应的成绩。虽然不能保证人人都满意,至少游戏的设计思路是让大部分玩家都能在游戏中获得乐趣。

3.有足够研究价值的玩法

  中度游戏领域与其他类型游戏最大的不同在于玩法上的不可复制。不像轻度或重度游戏,玩法上的类似对中度游戏影响很大。以线上TCG游戏为例,《炉石传说》之后,有大批的老牌端游或是老牌线下TCG游戏想进军这个类型,国内有《倩女幽魂》,海外游戏有《洛奇》、《英雄无敌》、《上古卷轴》等一大堆游戏,可是真正成功的只有《炉石传说》。假如要开启一个中度游戏项目,一个原创性较高的玩法必不可少,只是这一点确实较为困难,也导致重度游戏数量上想必其他游戏类型处于绝对性的不足。

  知易行难,中度游戏一直没有在手游市场中退场,可是这不代表游戏从业者掌握了中度游戏的设计技巧。中度游戏的繁荣可能要等到重度游戏衰微之后,厂商才会下大力气来试图掌握这个领域。

作者 : 假人

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-18 07:30

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表