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[求助] RPG手游,运营活动的开放周期和投送怎么安排节奏~我是策划~

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发表于 2017-3-26 16:21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
策划做了有一段时间了,运营活动比如每日充值、充值大转盘,消费返利等等这类活动怎么安排节奏没搞过~
昨天上边跟我说了半天,以前也让我收集过一个游戏的运营活动,但那也就是一段时间的~

周六我可能挺迷糊的,结果人家都着急了~~~这一下给人感觉就不好了,不过他的意思我还是大概明白了他的要求,毕竟我到这时间不长,可能对他说的一些东西不是很了解吧,



这类运营活动一般怎么安排节奏呢

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 楼主| 发表于 2017-3-26 20:25:52 | 显示全部楼层
没人吗~

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发表于 2017-3-27 09:38:07 | 显示全部楼层
说实话,要说运营,我给你推荐一款卡牌手游,【道友请留步】;这是我玩过的最贴近玩家的游戏,整个运营节奏非常紧凑。基本上你想要什么的时候,它的运营活动就出来了!很棒的运营!

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发表于 2017-3-27 11:24:19 | 显示全部楼层
哈哈……好搞笑。他们自己不清楚自己的产品有什么问题,并针对问题提出运营方案。
却让你随随便便提一些方案。
不解决产品问题,只想通过运营手段来覆盖问题。真是醉了。没办法,现在就是这个常态。

运营无非就是两点:留存、付费。
留存还可以拆出个日活。付费可以拆出个消费。
留存:日、周、月,列一些出来。
日活:周末、节日,列
付费:首充、日、周
消费:返利

如果你想再进一步,可以列个二维表:
留存活跃付费消费
留存留存连续活跃成长基金花费次日有奖
活跃——活跃节日充值优惠节日消费优惠
付费————付费自己去想
消费——————消费

把你找到的活动放到这个表里面。随便搞搞就有10种。建议做结合类型的,单纯做留存、活跃、付费、消费没有多大意思。
同类型的不要重复,但要做到有效。
嗯,大致如此。

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发表于 2017-3-27 11:53:36 | 显示全部楼层
至于周期……基本上关注就是次留、周留。
次留弄一些刺激玩家马上付费的东西。然后放个套,弄个活动是首充后可以连续领取一周的。
其他的就每周去弄吧。月留这种东西估计你们也用不上。

投放资源这块。其实包含了两个作用:
1、让玩家爽(主要是免费玩家)
2、缩小付费玩家充值效果
例如:游戏付费深度是10W元,每日产出资源是10元。付费玩家月冲300,平均10元/天,那么这个付费玩家与免费玩家的差距就是2天进度与1天进度的差别。
现在额外再投送10元/天(合计20元/天),那么付费玩家与免费玩家的差距就是1.5天进度与1天进度的差别。

大体如此,实际上需要注意一些事情:
1、扩大投入时,需要扩大消耗。
比如元宝付费深度是10W元,每日产出10元,那游戏周期就是1W天(后期产出资源数与前期产出资源效率肯定不同,这里只做比喻,别当真)。当每日投放20元时,那么整个的付费深度也要翻倍。
2、需要判断付费玩家的付费敏感度。玩家不敏感的话,比较适合这么搞。
玩家对付费敏感,可能会因为你投放多了而不付费。反之,如果玩家对付费不敏感,可能会因为你投放多了,他会充更多钱来拉开与其他玩家之间的差距。
3、免费玩家与付费玩家的关系是“水塘养鱼”、“水涨船高”的关系。
水塘养鱼:免费玩家走了,付费玩家也会走。与留存有关。
水涨船高:免费玩家厉害了,付费玩家才会付费拉开差距。与付费有关。

嗯,大致如此吧。

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 楼主| 发表于 2017-3-27 23:10:29 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-27 11:53
至于周期……基本上关注就是次留、周留。
次留弄一些刺激玩家马上付费的东西。然后放个套,弄个活动是首充 ...

嗯~非常感谢这么耐心的回答~我得消化消化,大概了解了,以前这一块接触的少些吧

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 楼主| 发表于 2017-3-27 23:14:06 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-27 11:24
哈哈……好搞笑。他们自己不清楚自己的产品有什么问题,并针对问题提出运营方案。
却让你随随便便提一些方 ...

嗯,下边我也看了,谢啦,其实现在做的那个是个换皮的~他们是开过会讨论过的,到我这呢确实以前没怎么做过这种商业化的东西,今天的时候自己搞搞又问下也差不多按照他们的想法填上去了
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