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[讨论] 小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

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发表于 2007-1-2 14:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

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发表于 2007-1-2 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

那个。。。。我们这样YY一下吧。。。
有一款MMORPG(全世界都在玩,在线量最少也是TMD七八百万人)。。。
游戏是免费游戏收费道具的(宣传的时候,说是全免费嘛)。。。
那帮无耻的设计师设计了TMD数十万种收费道具(宣传的时候,就说无限量收费道具)。。。
其中数十万种收费道具中,只有数百上千种是购买得比较多的,简称“畅销道具”(前提是这个破游戏系统TMD能够支持这些变态设计师的创意)。。。
游戏成功运营2年3年十几年(嗯,在一些网络游戏小说中,经常看到的设定)。。。

于是。。。长尾理论产生了。。。
不常被购买的道具,因为具有纯数量方面的优势,因此产生的利润,可以与常被购买的道具相提并论。。。于是,彻底地颠覆了2/8法则。。。

YY完毕。。。以上。。

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发表于 2007-1-2 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

这个以前我贴个一个。就楼上的例子说一下:

1,一个游戏的生命将是原来的两倍以上。
2,非热门游戏贡献的利润将达到50%。

所以,大家可以看到:
1,网游的寿命绝对高过单板机的寿命。
  原因是闻道有先后,而单板机在下滑后会被提前退市,网游会慢些。
2,非WOW的利润并不低。
  对比单机游戏的利润分布,网游会更平展。

蓝海把20/80 变成了20/50 与80/50。也就是说非精英游戏的生存更容易。

希望以后的掌机有同样现象。

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 楼主| 发表于 2007-1-2 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

偶想到的应用就是做一个营销平台,采用长尾理论经营,产品线不关心产品链是否是主流或非主流,而是平均分布式经营。游戏产品不论单机或网游,在产品消亡时始终很难会出现0用户现象,依然部分产品保持着百位及千位数的用户流,虽然这种对企业而言已经失去意义,但如果放在一个 合适统一的平台,聚合后就非常有经济利益.

自然前提是把这种分布式聚合平台做扎实才是关键.

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发表于 2007-1-2 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

^_^~~  也YY一下

设计一个核心玩点,吸引主力玩家,并提供n个非主流玩点吸引不同的玩家,形成长尾~~

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发表于 2007-1-5 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

泡泡堂VS炸弹超人
跑跑卡丁车VS马利奥赛车
长尾

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发表于 2007-1-5 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

纯理论,需要市场验证

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发表于 2007-1-5 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

长尾 = 炒冷饭?

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发表于 2007-1-5 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

..............
都什么跟什么啊.

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发表于 2007-1-5 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:小子冒问:长尾理论如何和网游行业结合应用?

手机游戏圈是最早应用长尾理论的。。。。。。两三年前就开始了:

每个游戏主流机型S40都是占据60%+的用户数量,可是每款游戏都会推出10~20个针对不同机型的,目的就是争取那另外40%里面的30%能拉进来。
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