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[讨论] AVG  12种正确排列方法??

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发表于 2007-1-2 20:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
AVG  12种正确排列方法??

A平静的世界       B严峻的考验
C跨出冒险第一步   D拒绝冒险
E敌人复活         F后头路     
G接近最终目标     H冒险召唤
I获取回报         J智者的指引
K各种挑战         L满载而归

请问下 AVG    12种正确排列方法:
用“游戏性的定义”来说明为什么要平衡游戏,如何平衡?(宏观和微观)

平衡设计问题出在那里?(技能、属性、数据)

一份策划案的目录?

RPG ACT 玩家在冒险时获得那些挑战?
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发表于 2007-1-3 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:999999999999

平衡细说起来就没完了。
简单的说有以下2种作用吧:
1、选择平衡:
给A、B、C……赋予相同的价值/乐趣,让玩家选择时左右为难。实际上是让玩家多了一种选择,丰富游戏内容/玩法。
PS:假如A得到的价值/乐趣远远比B、C……高,那玩家实际上的选择也就只有A了。制作时为B、C所付出的努力就是白费的,换句话说,选择平衡的目的就是让玩家玩到自己所有的设计。

2、难度平衡:
例如:杀不同的BOSS会获得不同的道具,道具之间会有好坏之分,那么按道具的好坏赋予BOSS不同的难度,保证不会出现小BOSS比高级BOSS掉落更好的道具的情况。
这种平衡的重点一般在于各个道具能使用的时间,以及时间、价值、难度之间的平衡,假如10级获得了+10攻击的剑,11级会有一把+12的,12会有一把+20的,那玩家很有可能等到12级直接去拿+20的剑。

平衡的目的:
1、让玩家有更多的体验(选择)
2、各个体验的长度是均衡的,或者是按计划去制定的。

PS:例如那把+20的剑,如果是一个主线剧情,比如女主角的灵魂暂时被封印在那把剑中,才获得了+20的能力的话,那这个数值就是允许的,是按计划制定的。
而且之后可以建个关卡,让玩家拿这把剑杀尽所有封印女主角的恶人,然后复活女主角。先是大悲,接着是复仇,然后是大喜,为了给玩家营造出这样的感情经历,给把+20的剑是不会产生异议的。

大致是这样了

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发表于 2007-1-3 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:999999999999

这题出的,真白痴。
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