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[讨论] 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

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发表于 2007-1-3 14:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-1-3 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

   
    谢谢各位的参与!

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论坛元老

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发表于 2007-1-3 14:20:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

感觉这种文档基本上没有什么实质性的意义哦...

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发表于 2007-1-3 14:29:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

至少能够看出这是一个什么样的游戏来了……

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 楼主| 发表于 2007-1-3 14:36:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

      楼上的,不懂你的意思。

       PVE 与 PVP系统 目的是建立一个稳定的平台。
      我忘了一个重要因素
      思战游戏升级速度:每天2小时游戏时间,一个月可以满级60级。
                        目的:在有限的空间内,创造无限的乐趣。就像象棋,围棋,不需要更多的内容。

      这是思战的游戏性。网络性在于医生职业。

      什么是网络游戏?指:网络,游戏。
     网络游戏的成功在于,网络,乐趣在于游戏。没有游戏,网络可以成功,
     没有网络,网络游戏不可以成功。
     网络:交互

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发表于 2007-1-3 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

感觉楼主应该先在纸上做个原型玩玩,验证一下可行性和可玩性.

另外要说明玩这个游戏能带来哪些自我满足感,如果不能让玩家找到自我满足的感觉,而仅仅具有趣味性是很难成功的.

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发表于 2007-1-3 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

我看了你以前写的,写了很多,但是我还是没搞清楚这游戏看起来是个什么样子。
但是你今天写的这些东西,让我知道了这游戏玩起来是个什么样子。就像这样,我突然听到有个人说:“出了一款新游戏了!”,然后我问他:“是吗?什么样子啊?”他就回答:“是这样……这样的……”
这就是你今天写的东西的效果。让一个人了解这个游戏是什么样子,这是很关键的。如果你要提交一个项目给上头的人,你的游戏是如何实现这是其次的,关键是这游戏“看起来”是什么样子。这几乎决定了游戏的生死。

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发表于 2007-1-3 14:54:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

从一篇文章上摘下来的,希望对你有帮助。是日本游戏开发的过程。

  草案制作
  目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。
  草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。
  一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案!
  决定草案、开始制作企划书
  PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。

  草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。
  当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。
  企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。
  企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。

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 楼主| 发表于 2007-1-3 15:32:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

      恩,我也知道。这是草案。因为思路混乱。我需要来这里辨证。

      的确,写的多了。这是一个过程,由简到繁,由繁到简。
      现在处于,简到繁阶段。我需要整理思绪。
      创意为点,实现为面。在实现的过程中,会出现臃肿,错误。
  
      游戏相当于树,大家能看懂得是果实。我在努力使他结出果实。

      苹果树很多,但是,能结出好吃的苹果,需要的是局部与整体的协调。

      策略游戏很多,为什么星级,红警成功,其他的不行?
      角色扮演游戏很多,为什么,大话,征途成功?

      成功点在于,游戏, 网络。

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发表于 2007-1-3 16:44:00 | 显示全部楼层

Re: 思战网络游戏创意--策划草案 (P V E 系统)

楼主还没真正的领会什么是网络游戏。

也没有找到如何体现网络游戏的方法。

看完你的两篇帖子,觉得尚处在玩家水平上。

这坛子里有很多精品帖子,不妨先看看那些帖子,对策划的工作及工作内容做一个全面的了解。
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