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讨论:网络营销对网游产业的传统颠覆

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发表于 2007-1-11 13:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Tony猫

  一、概要

  从人类20世纪50年代—21世纪营销的进化来定义,随着人类科技、文明的进化和变革,4C是4P的进化必然,更是整个营销进化的必然。而网络游戏,本身是互联网的子产物,并非单机的一种升级,因为文字MUD在20世纪60年代原始网络风行美国时就被发明创造出来,而不是因为单机进步了才有MUD。UO则一炮点燃了全球网络游戏的进化-图形MUD。不论如何进化,但现实里反观,不免能感受到,特别在中国,网游虽然是互联网产物,却依然在用传统4P思维及方式方法去产品设计、营销和理解网游及互联网这些新生产物,从生产到营销环节,并未出现严格意义及成熟的网游4C和网游网络营销,而且很多环节作法都是处于硬性手段。在如火如荼的互联网产业,网络游戏似乎与其毫无相干,似乎是另外一个独立的个体,那为什么在如今所谓网游2.0时代思维枯竭的前提下,何不采用整合的方式,将4C、网游营销与网络游戏界来一次组合,创造一群新的网游怪物?

  1. 4P原理介绍
  产品、价格、渠道、促销
  4P出发点是以企业为核心来思考和解决问题,从严格营销定义,属于硬性营销;

  2. 4C原理介绍
  顾客需求、顾客可承担成本、顾客购买的方便、交互性
  4C出发点是以用户体验和用户为核心来思考解决问题
  自然网络营销也和4C一样从用户角度出发,,从严格营销定义,属于硬性营销;

  二、融合的方式

  网游界是否是一个保守传统4P营销的滞后环境,是否可以用更多更实用的营销原理和实践来改变这种落伍者状态?秉承触角实验室的原则,以实验的形式进行,和部分互联网经营商、游戏营销商、流氓软件商、多元技术探讨后,一起联合推出以下实验产物。其特征为,用网络营销改变网络游戏界。

  1. 网络游戏界4C站长充卡/注册积分联盟
  1) 互联网是这样做的:
  互联网是一个依托于广告、增值赢收为主的产业。所以他们需要一些方式让更多的IP、PV。为此出现了网站联盟(如搜狗)。其原理就是IP、PV的交换,通过千点击率来计算并分钱。
  2) 网络游戏界可以的表现方式:
  网络游戏界经过1.0、2.0的 两次重要变化,不论从设计、商业模型、用户体验都产生了巨大的进步和进化(可以确认是一种进化,而不是一种变化,已经日益逼近4C)。
  网络游戏界与互联网区别在于主要赢收是通过发行点卡(货币)来赢收(发行渠道多通道多元),不论是门票时代还是免费时代。充卡无疑是一个随时伴随着用户的。那么这里就存在4C网游的商机怪物—网络游戏界4C站长充卡/注册积分联盟。
  运作方式:
  A. 站长申请注册联盟,在对方网站放下代码;
  B. 通过挂有推荐链接广告页或文字链点击按照流程进入网络游戏的站点(IP、PV的交换和获得);
  C. 通过该推荐用户链接注册的用户如果在网游平台充卡,那么我们将用户充卡的1%及时性自动反打进联盟站长指定的银行卡内;
  3) 互联网站长联盟 VS 网络游戏界4C站长充卡、注册积分联盟区别
  A. 互联网联盟大部分依据千次点击率(Click Rate)来统计并反馈钱(如Google联盟),但对于长期做站长的人知道,这种如果按照传统操作方式,无疑光替别人打广告,自己分文不取。所以目前互联网充斥着各种作弊的方式,即另联盟站自己头疼,也另站长而为此感觉赚钱的不稳定性和虚。其实千次点击率并未真实可以监测是否给厂商带来赢利,最多只是带来注册用户、IP、PV。所以也一直逃脱不了互联网那个专有名词—虚。
  B. 网络游戏界4C站长充卡、注册积分联盟。众所周知,不论如何做,网络游戏界的赢收是可见、可知、可良性监测的。那么就存在务实性一面。而同期,网络游戏界4C站长充卡、注册积分联盟 不依据千次点击率(Click Rate)支付站长钱,而是根据其推荐链注册的用户充卡后,在网络游戏厂商赢利时,才分钱给站长,某种角度站长无疑扮演了游戏业务员、区域分销商的角色,那么正常的赢收反利是不是就合理的。而网络游戏界的钱可见,那么给更多站长无疑带来更好的可见性利益赚取。这种模式优势很清晰:我赚你也赚,大家都实际赚一把。而这个可以设置金银铜三类分销站长,那么反利点可以从1%-5%/充卡用户 不同。那么这个联盟的关键词就是:充卡反点率。仔细分析,你不觉得实在一些么至少。赚得心安理得,也不用作弊了。站长此时可以发展自己的下家分销(自然这个模式待讨论)。

  2. 网络游戏客户端式行销
  网络游戏客户端式行销。在互联网、共享软件界不是什么噱头的名词。很多流氓软件或插件都是通过这个方式传播进千万台电脑里的。
  那么网络游戏本身是一个C/S占95%的娱乐产业。C/S无疑就带有很明显的客户端(Client)。一个网络游戏客户端安装时安装插件安装四-五分钱(自然这个模式分不可见和可见,由厂商自己决断)。
  自然按照流氓软件那些人讲的,要玩就玩百万客户端,最好是OA,占领网吧、家庭、办公室全部桌面,那才是最大的赢利点。
  自然了,好的网络游戏如wow、梦幻西游,也是百万级客户端,而作为拥有产品链概念的企业而言,千万级客户端,那不在话下。
  自然按照流氓软件那些人讲的推断,千万级客户端拥在自身,那就是利润、那就是广告、那就是想象的空间。在强的新软件传播依然不如一群拥有强势用户的网络游戏如此之快速,如此之让用户舍不得反安装。还等什么,颠覆你的网络游戏客户端吧。

  3. 城市虚拟交易联盟(游戏行业)
  城市联盟,是互联网大部分走的路线。换游戏行业无疑叫区域行销战略。但,第三招式不是用在客户端的。而是用在游戏网站。如虚拟交易站(案例分析用)。
  主经营,主内容,良性的分销及加盟政策,无疑就是连锁分销模式的游戏界复制。而如今良好的IP、PV交换及互相引导模型,可以充分利用网络游戏界特殊的地位及用户心理、产业模型,在虚拟交易、打币工厂环节,利用城市虚拟交易联盟模式,充分利用4C的城市联盟模型疯狂复制,而这个是不限制地区的,所以国外也是很轻松通过网络进行虚拟联盟交换。这个比用4P控制更加体现用户体验和用户原理。自然了,有用户(IP),那么就是一种想象、一种利益、一种方向。(貌似很土的方式,还可以多挖掘)

  4. 扶持/联盟一家传统大安装应用量的软件公司做弹窗,让网络游戏界颠覆传统弹窗的广告垄断
  如今大家也知道,弹窗比较猛的就是QQ、讯雷等。打开就弹个小窗口,用户看了都头疼。但这就是商业,这就是互联网。而且信息的传播通过这个更快。通过定时、定向等参数设计(参数根据需求可以拓展多类),更可以做出无限的花样。而如今是传统媒体和富媒体混杂的时代,相信可以有很多的方式可做。
  那么这无疑又提出了一种新的模式,虽然可能算是叫商务合作。但这个如果和4C、联盟概念一挂钩,那就不是简单的商务合作。
  网络游戏公司完全借用自己的4C理念,充分扶持更多雷同的公司(如Flashget,或一些纯客户端软件公司,或OA)。打破这样的无限垄断模型。通过自己的充分扶持及协助。通过一些组合式经营,相信不会耗费多少钱和力的模式下,或许也是一种4C网游界比较另类的战术模式。
  不过至尽没见过客户端只弹游戏信息及广告的弹窗,除网吧那个外。专一性游戏信息及广告弹窗???

  5. 网络游戏客户端弹窗广告,一种融合,一种新商机?
  这里不想说太多,大家看图自己分析。因人而已。千万级游戏客户端?


来自:17173 编辑:微微妖
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