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[转载] 游戏跨产业动向分析——影视篇

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发表于 2004-5-12 12:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
From: 网易

  编者按:相较于其他产业而言,游戏产业和影视剧制作业之间的互动是最早、最频繁、最为人们所熟知的,而且在国外也已经比较成熟。这一合作的始作蛹者就是大名鼎鼎的美国迪斯尼公司,尽管该公司最早是开发动画片起家,但在最近几十年,也逐步把目光投放到了游戏制作业中。他们利用旗下电影制片公司——华特·迪士尼、正金石、好莱坞、米拉麦斯等电影公司、电视台——CBS电视台、美国广播公司ABC同游戏业务结合在一起,利用已经成名的卡通人物推出了一系列的同名游戏,获得商业成功。从而印证了游戏与影视业结合的巨大市场空间。

  在大部分中国游戏玩家的心中,能举出的和游戏密切相关的影视剧数不胜数,笔者为方便阅读起见,将美日和中国近年来较有代表性的此类经典影视剧(动画片不列其内)列举其中一二。

  美国——《真人快打》电影版—《魔宫帝国》、《古墓丽影》系列动作电影、《007之黄金眼》(此片拍成后,便有游戏公司紧跟步伐,制作同题材射击类游戏),目前《Driver》以及《生化危机2》已经进入筹备制作阶段;

  日本——《心跳的回忆(剧场版)》(开养成类游戏影视剧先河)。

  中国部分(包括港澳台地区)——2000年前,比较有代表性的游戏影视作品主要集中在港台地区,大多遵循以下两种模式:第一种是漫画—电影—游戏,代表作是《中华英雄》和《风云》;一类是将成名街机或电玩情节移植入影视剧中,但情节不一定依据游戏内容,代表作是《校园街头霸王》。进入21世纪后,内地和港台都有游戏类影视剧推出,且大多是出之原创游戏,情节也基本依据游戏内容改编,代表游戏中国电影合作制片公司制作的《仙剑奇侠传》、香港名导演元奎执导的《生与死》(即日本TECMO公司出品的经典游戏《生死格斗》电影版)。

中国——游戏和影视剧合作还属于萌芽状态

  影视剧对游戏是具有十分大的吸引力的,在这方面,其特点和游戏与媒体的合作上十分类似(详情参见笔者上一篇报道《游戏跨产业动向分析——媒体篇》),都是其具有游戏所期望的庞大受众群和宣传号召力,这远比游戏仅仅集中于特定年龄段人群为广,而原以成功的游戏本身也能成为票房不败的保证。在这种情形下,一旦影视剧获得成功,除了可直接拉动相关游戏的宣传攻势和销售外,其巨大的票房收益也足以让游戏厂商获得值回“票值”的利润。这些都成了影视剧和游戏互动如此频繁的直接动因。

  通过上面这个简单的中西对比可以明显看出,西方业界在影视、游戏的结合上远比中国成熟。或游戏、电影同步推出,或取材于经典电玩,或来源于成名影视剧,形式多样而各具特点,且在操作过程中,手法也十分娴熟,观众心理拿捏得当。而中国,无论港澳台还是内地,在21世纪前,这种结合只是在动漫和影视剧获得成功后,推出游戏,类似锦上添花之举,且有些取材与游戏的影视剧反而似在给游戏抹黑,非但没有取得预期的宣传效果,反而遭遇票房“滑铁卢”。进入21世纪后,尽管游戏和影视剧制作公司都已经意识到这种结合所能产生的巨大市场空间和经济效益,但落到实处上,双方间具体的合作事宜尚停留在论证、试探阶段,并没有引起足够重视,双方仅仅满足于在自己擅长领域所获得的成绩,而故步自封。仅就笔者列出的21世纪投拍的两部国产游戏题材影视剧而言,其都还处在酝酿和正在拍摄过程之中,其与观众见面还遥未可知。单是宣传力度和投资金额的对比就足以说明了中国业界在这两大产业的结合上还出于“婴幼儿”时期。

  造成这种局面除了中国游戏产业远比西方起步为晚外,发展不够成熟这一致命弱点外,还可见于以下三个方面。

  一,没有真正意义上跨此两种行业的领军企业。西方象以迪斯尼为代表的集节目制作、游戏、游乐为一体的娱乐和媒介帝国不下十个。其具有的强大资金技术储备原非中国企业能望其项背,单是经过长达数十年在此方面实践所获得的经验,就能保证他们在运营过程中以最小的代价换回理想的收益,但中国两个方面的企业大多是独立发展,在合作中必然有个磨合和探索的过程。对于此类题材的游戏、影视剧把握也显得经验不足。这就让很多即算具有相应资金储备的游戏厂商和影视剧制作公司裹足不前。

  二,中国的影视剧制作现状一时难以提高。相比国外高成本大制作的影视剧而言,中国影视剧制作在规模上实在无法和它们相提并论,而大多游戏都是类似玄幻题材,如要投拍影视剧,其制作成本和制片难度并非普通影视剧制作公司所能承受,且一旦失败,对于资金并不太宽裕的影视剧制作公司而言,无异于致命打击。这也使得那些有心制作游戏类影视剧的公司在选择题材上分外小心和慎重。加上目前国产游戏总量不高,经典优秀游戏不多的情况,可挑选的余地更加狭小。

  三,现行体制决定难以过多投拍。就算以上两点都能克服,但在现行电影、电视剧审批体制下,所能回环的空间并不太宽裕,即算是通过相关部门审核,获得拍摄准许,情节内容上可能受到的局限也可能让影视剧偏离游戏内容轨道,对于希望能通过影视剧再现虚拟世界情景的观众而言,绝对不是什么利好消息,影视剧所要承担的风险也会应此加大。此外诸如盗版问题、中国电影市场普遍萎靡不振等因素都在不同程度上制约着双方的进一步合作。

未来趋势——深度结合只是时间问题

  尽管目前不利因素甚多,一时也难以获得根本上的改观,但利好消息还是不断通过各种媒体和渠道传出。毕竟通过游戏和影视结合,实现双赢,已经成为国内外业界的普遍共识,国内两大产业的共同发展是个必然趋势,深化结合只是时间问题。笔者综合了一些业内人士的观点,总结出以下两种未来可能流行的发展模式,以供参考.

  第一种形式是捆绑销售。这里所说的捆绑销售并不是指游戏与同题材影视剧捆绑营销,而是借助在题材或内容形式上有某种联系的影视剧的上映,通过赠送或票货一体式销售等方式进行宣传推广,达到双赢。这种合作形式在国内已经初现端糜。比较有代表性的例证是今年年初,天晴数码公司宣布旗下的网络游戏新作《信仰》将与不日公映的大片《指环王》进行捆绑式推广。届时,观众在观赏电影《指环王》之前将会看到一段15秒钟的《信仰》CG动画。据天晴数码CEO刘路远说,选择与电影进行捆绑宣传,是因为《信仰》的游戏背景取材于“龙与地下城”的西方神话,与《指环王》中所表现的充满奇幻色彩的中洲世界有几分相似。天晴数码希望能在喜欢西方奇幻文化的观众中寻求更多的市场,“让《信仰》成为这些玩家心中《指环王》的延续。”这一举措尽管还停留在捆绑推广层面上,但可以视为一种对捆绑式营销的尝试。

  第二种形式为网络游戏结合影视剧。尽管此类形式目前还没有明确迹象,但网络游戏在目前游戏产业中一支独秀的地位,令其在游戏产业中的号召力空前强大。而网络游戏又不同与传统游戏那样有十分明确的故事情节和叙述风格,且在游戏升级过程中(这比传统游戏推出新版本来得容易许多),故事情节和整体环境还可以不断作相应转化,其化身为影视剧本时可操作的余地极大。有业内人士曾撰文道:在不涉及意识形态等敏感领域的前提下,可以考虑全新创作游戏的影视剧剧本。赋予其完全不同于网络游戏本身的情节,甚至可以将这个情节作为该网络游戏下一个升级版本的主体或支线情节再现于游戏中,通过影视剧的先期热映造势,进而激发观众的游戏渴望。这将使随后网络游戏的推出获得一个极大的亮点,推动游戏销售。

  其实,在业内人士的论述中,关于游戏和影视产业的结合形式还有许多,笔者只是选择其中较为突出且有代表性的提出。以上两种模式,在某种程度上其实就能起到绕开时下游戏、影视双方面临的局限问题的可行性。总而言之,面对一块如此庞大而且还未经开发的“蛋糕”,游戏厂商和影视制作单位还应该集思广益,共同开发。与此同时,游戏玩家和影视剧观众也能通过其设想出来的新形式获得娱乐上的享受。
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