|
游戏世界的城市属性及数学模型设定
在游戏世界中,城市系统是一个复杂且重要的系统。我认为游戏世界中的城市属性主要为三大属性。即 军事属性、经济属性以及社会属性。这三大属性又可继续往下一级分类,具体为军事属性:城市防御度、城市防御兵力、防御装备度、士兵训练度。经济属性:工业发展度、农业发展度、商业发展度、城市税率。社会属性:城市总人口、失业率、市民满意度。下面我来详细解释上面各种属性的定义,分类和在游戏中发挥的作用。
军事属性
一、 城市防御度
城市防御度是针对城市争夺战产生的,只有在攻城战中才有作用。城市的防御度就像人物的生命一样,只有用攻城武器将城市的防御度攻打为零,攻方才算是攻破城市,才可以冲进城中与防守方以及守卫展开近战。这里请注意是攻破不是攻占,攻占一座城市必须完全占领城市大厅才算占领城市。城市防御度会随着时间慢慢的减少,因此需要定时维护。
二、城市防御兵力
城市防御兵力是指守卫城市的军队数量。按照不同的兵种分类X1、X2、X3……。兵力的数量及种类决定了防御守城时参与防守的NPC的数量和种类,而且参与战斗的NPC的战斗力受到后面二个属性的影响。总之,城市防御兵力越多,参与防守的NPC也就越多;分类越多,NPC兵种也越多,但并不表示多就是好事,兵种太多,兵力就越分散,在分类的时候应该注意主次结合。兵力短缺时可以进行募兵。
三、防御装备度
防御装备度是指城市防御兵力的装备状态。不同兵种要求的装备不同,有无装备的战斗力是不同的,因此,该属性是检定防御NPC战斗力的因素之一。分别表示为N1、N2、N3….。装备会因训练磨损而损坏,因此,防御装备度也要定时的补充。
四、士兵训练度
士兵训练度可以从字面理解为士兵的训练程度,这也是决定士兵战斗力的因素之一。士兵要一直保持训练才能保证战斗力和士气,长时间没有训练士兵不仅是战斗力,士气也会随之下降,且下降速度快于训练上升速度,因此要时刻注意士兵的训练。不同兵种的训练度可分别表示为M1、M2、M3……..。
士兵战斗力的数学模型为:
士兵战斗力=(α×N/X+β×M)× 0 (α、β为调整系数,α+β=1)、
P0为各个兵种的标准战力,当N≥X时,N/X=1
经济属性
一、工业发展度
工业发展度是由该城市管辖范围内的工业作坊的类型和数量决定的。工业发展度是武器装备生产制造的一个衡量指标,工业发展度越高的城市,制造的武器装备越好,越高级,同等级的装备,在工业发展度越高的城市,制造的成功几率越大,属性越好。不同城市,因擅长的工业不同,或偏向于武器、或偏向于防具、或偏向于首饰。则对应的工业调整系数越大。
工业作坊的类型主要分为:矿坑(100)、炼铁作坊(250)、锻造作坊(400)、皮革作坊(350)、纺织作坊(350)、精雕坊(500),调整系数分别为α1、α2、α3、α4、α5、α6。举例:一座盛产武器的城市,有矿坑5座,炼铁作坊2座,锻造作坊1座,精雕坊1座,其调整值分别为1.2、1.5、1.8、0.7,则该城市的工业发展度为:100×5×1.2+250×2×1.5+400×1×1.8+500×1×0.7=2420。
工业发展度可以通过投资建设增加。规模的扩大可以增加该道具的产量,同时工业作坊数量的增加还可以增加就业机会,提高城市社会属性:失业率降低。当然工业作坊的数量不可以随意增加,一间工业作坊必须雇佣必要的生产工人才能运作,没有工人的作坊不能运作,不能增加工业发展度,只有在工业作坊达到运作条件开始运作的时候才增加工业发展度,而且如果工业作坊在规定的时间内没有开始运作,系统判定为失败,则失去该作坊的所有投入。
二、农业发展度
农业发展度类似于工业发展度,可以套用工业发展度的数学模型来计算农业发展度。农业发展度的类型构成主要为:农场(200)、药圃(350)、渔场(250)、养殖场(300),酿酒作坊(400)。调整系数分别为:β1、β2、β3、β4、β5。农业发展度不仅可以提供游戏所需要的食物,药材。还可以吸收人口,减少失业率。在游戏中无论红蓝药水都不是无限的,必须靠药材提供炼制。
举例:神医城为典型的研究生产各种药品的城市。其农业类型构成为:农场3家、药圃6块、养殖场1座、酿酒作坊1间,调整值β分别为:1.1、1.6、1.2、1.3。则神医城的农业发展度为:200×3×1.1+350×6×1.6+300×1×1.2+400×1×1.3=660+3360+360+520=4900。
三、商业发展度
商业发展度表示的是一个城市的商业发展状况。其计算由2部分组成:相对固定值与交易统计值。相对固定部分与工业发展度的计算相同,交易统计值为一天城市中产生交易的总额除以一固定值。
举例:一城市中有兵器店2家(400)、防具店2家(400)、首饰店1家(450)、酒楼3家(300)、药店4家(350),一天的交易总额(已纳税)为30000000。那么该城市的商业发展度为:400×2+400×2+450×1+300×3+350×4+30000000÷10000=800+800+450+900+1400+3000=7350。
四、城市税率
城市的系统税收分为两个部分,系统税率和玩家摆摊交易税率。两个税率初试设定都为10%,城市管理者可以随意调整税率,系统税率每提升1个百分点,市民满意度下降10点,每降低1个百分点,市民满意度上升4个点;系统税收过高,城市工业,农业,商业发展受限,更有可能破产,失业率也会快速上升,市民满意度迅速降低。市民满意度降低超过一定值后会发生市民暴动,推翻当前城市管理者,城市回归初试设定。系统税收将全部用于系统分配,不进入城市财政,任何人都无权支配该税收;而玩家摆摊交易税收则进入城市财政,城市的管理者可以随意支配该税收,可以用于投资建设,城市升级,还可以进入个人银行。
社会属性
一、城市总人口
人口是一个城市发展的综合指标,人口的多少决定一个城市的规模,在游戏世界中也同样的,当城市人口增加到5万人,则该城市可以升级为中等城市,当城市人口超过10万人,该城市就可以晋升成为大型城市。
城市的总人口受经济军事属性影响。其组成结构为富人、普通人、穷人。富人为总人口的2%,普通人为总人口的50%,穷人为总人口48%,失业率低于3%,总人口以0.05%速度增长,失业率高于7%,总人口停止增长。
二、失业率
失业率的计算方式为总人口减去工作人口之差除以总人口。失业率在3%或以下,城市的总人口以0.05%的速度增长,增长的人口计入穷人人口中,重新计算失业率;失业率若低于7%,则总人口继续0.05%速度增长。直至失业率在7%或以上停止增长总人口数量。失业率至8%后,每增长一个点的失业率,市民满意度降低10个点。
三、市民满意度
市民满意度表示城市居民对目前生活的满意程度,市民满意度的提升可以依靠降低失业率,降低税收,增加总人口数量等方式。
数学模型中,箭头表示上升或下降,S0 为城市当前的市民满意度,初始值为60, r为系统税收,L表示失业率,K为调整值。P为总人口增加量。总人口的增加量对市民满意度的影响较小。当市民满意度降低至30以下时,市民会发起暴动,推翻当前城市管理者,城市属性回归初始设定值。若市民满意度上升至98以上,则在市民广场树立城市管理者雕像一座。
军事属性 防御度 50000
弓箭手(α=0.3,β=0.7) 战士(α=0.6,β=0.4) 魔法师(α=0.4,β=0.6) 工作人口计算
防御兵力X 300 600 100 1000
装备度N 260 500 100
训练度M 0.9 0.7 0.5
战力P=(α×N/X+β×M)×P0 0.89P0 0.78P0 0.7P0
经济属性 总值 调整值 合计
矿坑5座 100×5 α=1.2 600 500×5=2500
炼铁作坊2间 250×2 α=1.5 750 250×2=500
锻造作坊1间 400×1 α=1.8 720 100×1=100
精雕坊1间 500×1 α=0.7 350 200×1=200
工业发展度 2420
农场3家 200×3 β=1.1 660 1000×3=3000
药圃6块 350×6 β=1.6 3360 700×6=4200
养殖场1家 300×1 β=1.2 360 150×1=150
酿酒作坊1间 400×1 β=1.3 520 250×1=250
农业发展度 4900
兵器店2家 400×2 800 10×2=20
防具店2家 400×2 800 10×2=20
首饰店1家 450×1 450 5×1=5
酒楼3家 300×3 900 20×3=60
药店4家 350×4 1400 25×4=100
一天交易总额 30000000 γ=10000 3000
商业发展度 7350
城市税率 系统税率10% 玩家税率10%
社会属性 总人口12913人 富人258人 普通人6456人 穷人6199人 工作总12105
失业率 (12913-12105)÷12913=6.25%
市民满意度 60(初始满意度)
-----------------------------------------
这里有看不清楚的我有附件!!
请各位指导指导! |
|