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[转载] 游戏跨产业动向分析——轻工篇

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发表于 2004-5-12 12:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
From: 网易

  编者按:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观念。一种提倡协同网络竞合。认为通过将技术更迭缓慢的传统轻工产业和信息技术创新极强的IT业特别是游戏产业合作,把整个价值生产链拉的更长,从而扩大轻工业特别是中小轻功企业的竞争舞台。另一种观点则为基金投资集团所持,认为如此拉大产业价值链条,会使本来就风险性极高的游戏产业运营风险摆到临界点上,一着不慎,就会导致整个产业链条的崩溃。因此他们不主张过多的介入轻工生产,而倾向与联系更为紧密的电信、传媒等行业联合。目前,在中国,因为不少游戏厂商的很大部分资金背景都来自基金投资集团,所以后一种观点一直出于上风。以至于有外国经济批评家撰文指出,中国的游戏产业和轻工业合作现状是:零。不过笔者在市场上做过一番探访,发现情况并不是如同外国经济学家所认为的那么糟糕,只能说中国游戏产业和轻工业的跨产业合作还出于起步阶段,起点还比较低。

最新动向——国内企业开始打造游戏周边产品

  4月22日,有媒体披露:暴雪、威望迪将和中国的连邦、天图科技及OEM制造商网天结成战略联盟,联手进军中国网络游戏周边产品领域,届时将由连邦负责签约与销售,天图负责市场推广,杭州网天负责产品制造,暴雪在予以授权的同时,还将全程负责产品创意设计和指导,保证周边产品的品质。而《魔兽世界》的周边将成为他们打出的第一炮。而这个所谓周边产品主要以生产制造一批与网络游戏配套的玩具、小饰品等轻工业产品构成。据业内人士介绍,在四家中尤其值得一提的是杭州网天。由于过往甚少露面媒体,网天此次颇有些一鸣惊人,但事实上,熟悉长三角玩偶制造业的人士一向对网天评价不低:网天在行业内部沉积了很多产品制造经验。它知道中国玩家最喜欢什么。而网天也颇有实绩,盛大新华、《天堂II》、《A3》的周边项目其实均由他们承接。

  5月1日,被媒体爆炒的盛大联合宋城集团开展的网络游戏旅游活动中,不少媒体记者在亲身体验到国内第一次真正意义上以网络游戏题材为开发对象的旅游项目同时,也惊喜发现,在这次盛大网络杭州五一嘉年华活动中,悄然出现了一个琳琅满目的盛大网络周边产品销售货架上,许多以前从没见过的超炫网游周边产品赫然在列,如炫美贴纸和精巧钥匙扣,可爱的玩偶模型和超大毛绒泡泡公仔,盛大各类游戏的官方攻略,各款盛大网游主题文化衫和太阳帽,精美的盛大网游贴纸,各种游戏道具项链和铭牌……据了解,这些周边产品,都是由盛大新华独立设计并推出,而且很多是第一次与玩家见面。

  以上两个事例说明了游戏产业的一个最新动向,无论是与国外企业联合还是自己独立制作,都可以算作国内企业对于网游周边轻工业产品这个全新的产业市场一次有益尝试。也预示着目前国内相对滞后的网游周边轻工业产品市场已经越来越收到国内商家的重视。

对比国外——中国游戏周边轻工业产品发展前景异常广阔

  熟悉国外游戏的玩家大多都能如数家珍般列举出一大批熟悉的游戏玩具:日本的高达机器人系列、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等。在游戏业发达的西方,游戏玩偶收藏目前已经成为收藏协会中的一支重要力量,也成为中国玩家苦苦寻觅的对象。这些玩偶不但替游戏厂商赚足了金钱(原价为9.99美金的魔兽争霸玩偶在中国市场早已飙升至200到300元不等,自由之子(MGS2)在中国地区的售价高达686元,而绝版的索立德(Solid Snack)人物手板更突破了创纪录的2000元大关),同时也极大的宣传了游戏本身,让游戏品牌深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上激发了玩家对游戏的痴迷。

  而国外游戏厂商目前还在不断加大对周边轻工业制品的投入力度,毕竟仅就玩具制造业一项而言,在1998年全球玩具行业的销售额(传统玩具和游戏产品)总计就达到678亿美元。而随着玩具产品结构调整的加快,智能性玩具所占比重正不断增加,同时,玩具适用范围也在不断扩大。这势必促称游戏玩具的崛起。据西方权威玩具业协会预测,到2005年世界玩具销售额将达到1000亿美元以上,年均增长约6%,其中很大部分增长将来自游戏玩具产业。而其中最有特点的就是日本的游戏周边轻工业产品,他们长期以来就把游戏同玩具等周边产品紧密联系在一起,并以利润点极高著称于世。据统计,在全年游戏周边产品消费高达数十亿日元的日本,游戏品牌形象在制造业中的知识产权的买卖就能占一大半。像HelloKitty、高达机器人的每年周边产品销售,就能够养活一两家上市公司。在日本,游戏周边产品销售额与游戏销售额比率约为7:3,有无数狂热的游戏Fans在支持产品发售。这对于苦于没有新的生财之道的中国游戏厂商无异是一个利好消息。

  在2004年以前,中国的游戏厂商也注意到了国际上的这种发展形式,从较早推出的QQ公仔系列饰品,到随限量豪华版游戏附赠的玩具配件,如《风云》系列在大陆推出的配送游戏人物使用的刀剑模型,《剑侠情缘??月影传说》那场编号0001的杨影枫毁模手办拍卖都是绝佳的例证。但同时,因为缺乏相关开发、推广经验,游戏厂商目前还拿捏不准中国游戏轻工业产品市场的具体动向,所以类似产品投放市场不但数量很少,而且主要局限在高价正版游戏赠品范围之内,中国游戏周边轻工业产品的发展态势并不太明显。可以这么说:到目前为止,还没有一家游戏厂商将较多的注意力投放在和游戏轻工业产品制造业的联动上,在此背景下,每个厂商对周边轻工业产品的概念都不一直,未能在国内业界形成统一制造营销概念,也没有在游戏轻工业市场上形成绝对的垄断者。而厂商的不重视也在不同程度上导致了游戏轻工业制品市场处于无序竞争状态之中,既没有精美的品牌产品,也无良好的行业规范,大量仿冒或是粗工滥造的产品充斥着中国尚未发育健全的商品市场。

  不过随着近年来网络游戏产业的高速增长,形成了数以百万计的网络游戏品牌的忠诚消费者,他们越来越不满足于仅仅把玩游戏或者购买假冒伪劣的游戏周边轻工业制品,这种趋势目前也在不断增强之中。面对玩家对游戏轻工业制品市场制定健全游戏规则和扩大游戏轻工业供应规模的呼声越来越高。走在游戏产业前沿,并和玩家联系最为紧密的网络游戏厂商走上了前台,成为了游戏周边轻工业制品改革的领头羊。这正是文章开篇提到的两大事例发生的深层原因。

未来模式——DIY模式渐为玩家钟爱

  除了简单的开发相关游戏周边轻工业制品特别是玩具制品这一条途径外,国外游戏厂商目前已经开始尝试以新的形式推动游戏制品的快速发展,尽管还只是在某些销售形式进行微调,但售出后产生的连带效果却更为明显。现将其典型范例介绍如下,以便玩家和国内厂商参考。

  游戏玩具模型专门经验模式——这主要还是国外游戏厂商依托现行的游戏轻工业制造路数,力图在形式上取得新的突破的一种模式。其实这种创意并非是新鲜概念,而是借鉴了日本盛行的拼装模型模式发展而来。即游戏厂商在各大城市设立自己的游戏周边产品专营店,而这个店面除了销售成品游戏轻工产品外,还可根据游戏的内容和主题,配合发售的可组装玩具,这点很类似以前电脑组装机销售时的DIY模式。在店面所售的模型中,可以以一个个的塑料散件为主,让玩家在店内自己动手进行制作、上色和粘合等后续工作,通过在拼装过程中使玩家获得娱乐和对游戏产品更深的认识,往往这些自己动手完成的游戏模型,对于玩家而言,在心理的接受和认知程度会高出成品模型许多,这些模型在玩家手中不会仅仅作为一个普通玩偶,或收藏或束之高阁,而更让玩家爱不释手,同时游戏本身的品牌也通过这种形式深入人心。这种形式在几年前,被日本推出后,一直为玩家和厂商所钟爱。尽管两国国情不同,但如果中国游戏厂商在实际操作过程中具体把握中国国情和玩家心态,其获得经济利益和品牌效应同样会十分明显。

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发表于 2004-7-9 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:[转载] 游戏跨产业动向分析——轻工篇

挺好的新闻!!以后老大多发一些,开阔我们的视野!
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