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[讨论] 思战盈利模式------第一次修改整理

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发表于 2007-1-17 18:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   目的:将玩家的在线时间收集成时间球,代替虚拟货币的位置。时间球会是所有玩家交易的媒介。
         游戏中禁止交易,给予,丢弃。只能与系统NPC交易(类似征途拍卖商)
         从根本上治理打钱公司,网外的虚拟物品交易。保障官方利益和玩家利益。

       点券价格:10元人民币=100点。
       时间球价格:由市场自己调节。

       时间球定义:指,玩家的在线时间。
   
时间球与点券的转化

装备系统与盈利模式关系


   打造一个装备,需要24小时的在线时间以及相关原料。(假设为24小时,低级时不会这样)
   以武器为例,同样是20级武器,分三个等级。   

一级武器:定位,时间玩家。
二级武器:定位,月消费100元左右的玩家
三级武器:定位,月消费1000元左右的玩家
注:月消费指:每月稳定的消费。

武器属性

20级武器   攻击力     耐久消耗        打造原料
    一级    10        一级铁           一级铁

    二级    11       时间+点券       二级铁+时间球(24小时)

    三级    12       时间+点券       三级铁+时间球(24小时)

注:一级消耗量:每周一块一级铁
    二级消耗量:每小时消耗20分钟的时间球+每月消耗100元的点券。
    三级消耗量:每小时消耗1小时30分钟的时间球+每月消耗1000元的点券。

    月消费100元1000元指:耐久消耗的点券+玩家购买时间球的点券+买二级铁的点券等等消费总和。(时间球消耗以秒为单位,点券消费以月为单位。)

    这样,时间玩家会有点券,做什么?交易,购买官方的个性皮肤

问题:武器三级之间攻击力只差1点。消耗却差很多。为什么?请往下看。

职业系统与盈利模式关系

   思战职业:朴刀兵,长枪兵,弓兵,医生。

   职业属性:生命力,体力值,防御力,攻击力。

   生命力:在同级情况下,所有职业生命值相同
   体力值:根据任务不同,消耗不同
   防御力:玩家的防御值
   攻击力:玩家的攻击力

   数据
  
    职业:  朴刀  长枪    弓
  防御值:   15    10     5
  攻击值:   20    20    20
  生命值:  5000  5000  5000

  生克关系:朴刀克弓,弓克长枪,长枪克刀
  (模拟中国古代战争中的关系)
  生克加成:克制+10点攻击值
  
  伤害值=攻击力-防御力+克加成

  效果:
              朴刀   长枪    弓
  朴刀伤害值    5     10     15+10
  长枪伤害值   5+10  10     15
    弓伤害值    5    10+10   15

语言描述:长枪对朴刀的伤害最大,朴刀对弓的伤害最大,弓对长枪的伤害最大。

现在来谈三级武器相差1点的问题。

玩家生命值为5000,二级武器朴刀VS一级武器朴刀
5000/5=1000
也就是说:相同武器,两个刀要互相砍1000下,才会死亡。
也就是说二级武器对一级武器要多杀1000点血
那么三级武器对一级武器要多砍2000点血。

这就是相差1点的原因。这紧紧是武器,衣服的防御值同武器。相差也是1点。

公平之处在于,1000下攻击的时间消耗。这段时间是个机会。孙子兵法:以正合,以奇胜。
你先要顶住,然后找机会克制敌人。即,玩家要面对生死。

最重要的一点:战斗中,不可以补血。生命恢复需要找医生,最快的生命恢复速度为3点/秒。

避免玩家挂机获得时间球的策略

    思战中,所有活动必须依托任务,没有任务的玩家,杀怪,没有任何奖励。包括经验。领取普通任务消耗1秒钟的在线时间。高级任务消耗更多

    本人没在游戏圈,不知道时间玩家与人民币玩家的比例。这里以时间玩家多为例说明

    有人说人民币玩家会挂机,那你肯定没仔细看,人民币玩家的时间球是负增长的。即,在线时间越长,需要的时间球越多。而时间玩家的时间消耗是正增长,加上不付费玩家的时间。时间球很充足。


作者:水一

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发表于 2007-1-22 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式------第一次修改整理

你好 我想和你谈谈 觉的你的想法不错联系qq15298 我正在策划一个游戏 不知道你有时间不
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