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楼主: sjinny

讨论一下关于网游里的行走同步问题

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发表于 2007-1-22 10:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 讨论一下关于网游里的行走同步问题

rhett: Re: 讨论一下关于网游里的行走同步问题



简单问题复杂化...



严重同意

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发表于 2007-1-22 10:59:00 | 显示全部楼层

Re: 讨论一下关于网游里的行走同步问题

明显楼主不是要做暗黑操作模式的RPG。
从策划的角度看,建议楼主考虑下期望国内网络环境有百分之多少的用户可以运行改游戏。然后以该模式去考虑。
另外建议采用分布式转发服务器结构设计服务器通讯。
因为采用楼主描述的方式制作游戏,急可能导致该产品带宽占用消耗过高。增加运营成本,导致该游戏无法面市。
提得一点小建议。程序方面没有办法给建议。

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 楼主| 发表于 2007-1-22 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

晕死,不要只说句“简单问题复杂化”就没声音了,到是说说怎么个复杂化法啊~

nisins,我只是泛泛地考虑,没有针对具体的游戏类型~不过我倒的确想开发一种科幻类的网游,也就是玩家控制宇宙飞船进行游戏,但是对操作和宇宙飞行的模拟更偏重一些,只不过对于目前的我这还只是个空想而已,呵呵~

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发表于 2007-1-22 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

传导数本身就是为了降低发送频率
至于最终结果的校对可以固定的每隔一定时间做一次.

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发表于 2007-1-22 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

要分三种情况:

完全服务器计算移动,客户端接受位置消息,一般适合走格子,2D网游比较多用,有利于作动态碰撞检测,但网络环境不好就会移动卡

服务器/客户端同时计算,服务器校验,客户端根据校验结果调整位置,3D网游多用,但网络环境不好就会发生移动回扯现象,做动态碰撞检测经常发生实际结果和视觉结果不符

完全客户端计算,把位置报告服务器,例如魔兽,很容易作弊,基本无法作精确的动态碰撞检测

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 楼主| 发表于 2007-1-22 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

tarkey比较倾向于我的第一个分析结果,也就是导数频率相对比较高?
那么第二个分析结果呢?

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 楼主| 发表于 2007-1-22 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

嗯,我觉得服务器一定要做行走计算的,不然根本没法控制作弊~而如果要让客户端没有推测性计算,那么可能只有回合制状态下才行了~所以对于目前大多数类型的需要行走同步的网游来说,客户端的推测性计算是必需的~关键是同步时不同类型的数据的同步频率该如何设置~

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发表于 2007-1-22 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

....位置是通过速度算出来的,速度是通过加速度算出来的,只要传导数就好了....
服务器不需要做行走计算, 在一定间隔时间内收到位置, 只需要瞬间根据前一次的速度或者加速度以及上一次的位置判断一下即可知道是否合法,何来要逐帧运算.

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 楼主| 发表于 2007-1-22 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

嗯,问题是,碰撞检测、区域Trigger这些需要进行一定频率的位置更新啊……

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发表于 2007-1-22 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下关于网游里的行走同步问题

客户端来trigger不就可以了,服务器只是判断是否合法.
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