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[讨论] 低门槛与高要求

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发表于 2007-1-21 09:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
低门槛与高要求
在前面虽然提到了很多关于游戏策划的内容,但当读者加入到游戏策划群体中就会发现,实际的工作中的很多内容与前文讲解的并不完全一致,甚至有些会完全不同。导致这种结果的主要原因,一方面是现有的网络游戏策划群体不成熟;另一方面是网络游戏制作业对策划人员的看法有失偏颇而导致的。
业内曾经有一句划分游戏制作者工作内容的笑话,是这样说的:“会BASIC的当程序,知道铅笔HB划分的当美工,什么都不懂的当策划!”
虽然只是一句笑谈,但很大程度上反应了,业内不把策划工作当成工作重点的心态,而对策划人员来说更是如此。这种不正常的心态,反应在对策划人员的要求方面,就产生了两个非常矛盾的概念,即低门槛和高要求。

4.4.1  奇怪的游戏策划群体
国内的游戏策划群体可以用奇怪这个词来形容。一方面不论是业内还是策划界本身,都强调策划过程对一款游戏的重要性;另一方面却忽视最基本的人才培养过程。
这种奇怪反应在具体的行业中,有这样几个方面的特征。

1.缺少专业的策划人员
即使到了网络游戏制作业相对成熟的现在,在制作群体中,仍然很难找到真正专业的网络游戏策划。大部分的人都是根据自己的主观想法去策划游戏,惟一值得我们自豪的是在这些人当中,大部分都有很强的进取心和学习能力。
虽然网络游戏制作业是一个发展不到10年的新兴行业,但与同样发展不过十年左右的韩国网络游戏制作业相比较,他们的行业要比我们专业得多。缺少专业的策划人员让我们整个制作业缺乏一种整体性,大家都在按照各自的想法制作各自的游戏,很少有人想建立一种相对统一的游戏策划规范,更多的时候是各自为战,无法形成并发挥出策划集体的力量。同时,缺少专业策划使我们的国产网络游戏缺乏自己的特色。放眼望去,都是借鉴参考其他国家的游戏类型和游戏模式,虽然加入了一些中国的特色内容,但改变不了游戏的内涵本质,就像一个黑人即使把皮肤完全染白,但其本质上依然是黑人一样。
看看2003年国产的一些网络游戏:有号称自主版权,但掀开表层看本质却是完全的模仿的某国的网络游戏大作;有号称完全源自中国文化,但无论结构、特点、表现形式、角色属性设定甚至包括游戏内涵都带有浓厚D&D风格的国产网络游戏扛鼎之作。
这样的市场是我们所想要的吗?
这样的游戏难道就是我们所希望的吗?
将借鉴参考甚至抄袭放在策划思想首位的非专业策划人员,难道就是我们这样一个游戏策划群体所必需的吗?策划人员专业化已经刻不容缓了。

2.不重视新人的培养
与策划人员的专业化程度非常低相对应的,就是不论游戏制作的圈内圈外,都不将策划新人的培养当一回事。
不论是一些大的游戏制作公司,还是一些专业的培训机构,都不重视对游戏策划人员的专业培训,似乎游戏策划人员天生就应当是由业余爱好转变成职业化的,而并不能通过专业的培训获得。看看一些论坛里新人发的一些策划贴,回贴的要么同样是新人之间的羡慕赞扬,要么是有经验的策划人员不带实质内容的批评。
且不说这些新人策划案可实现性的高低,也不说里面究竟犯了多少明显的错误,仅仅是那种利用业余时间写了几万字的策划案精神,也值得每一个身为策划人员的前辈的支持和表扬。但我们很少看到类似这样的鼓励和赞扬,更多时候看到的是泼冷水和白眼,而更极端地还有将几万字的策划案看两三行之后,就将案子贬得一无是处的资深主策划。不论从哪个角度上说,这样的一种现状是不健康和不正常的,也不利于行业的成长和发展。

3.无法形成策划人员之间的交流
没有形成策划人员之间的有效交流,是国内网络游戏策划人员提高困难的另一个重要原因。现在的国内策划人员,似乎犯了和古代文人一样的毛病“同行相轻”,一旦有某策划界同行发表的一些观点与自己的看法存在差异或略有出入,不但对其观点进行强烈的批评,甚至还涉及到人身品格方面的攻击。
而有些策划人员还有“敝帚自珍”的问题,总认为自己的想法自己的策划案是百分百的机密,一旦透露就会被别人抢去。因此要绝对保密,不随便发表,将这样的策划案放在电脑目录的最底层,再加了三重密码。而在培养新人方面,有些主策划又怕“教出徒弟饿死师傅”,真正的思想和方案不教,只让下面的执行策划们重复一些机械性的文案工作,就怕有一天下属的策划人员会比自己更强。
试想在这样的环境下,策划新人要如何能得到快速的提高呢,而没有新生力量的行业,又怎么可能会有发展?

4.对策划人员的要求众说不一
这是策划业最奇怪的地方,开发方向类似公司和制作功能相同的团队,对策划人员的要求却完全不同。
有些要求必须大学本科毕业,英语六级以上,还要懂日语韩语,最好还要是中文专业;而有些却只要求对游戏设计有创意有想法,文凭不限专业不限年龄也不限。
同样是对游戏执行策划的招聘,为什么要求会如此悬殊,是因为公司不同吗?还是因为所设计的游戏不同?其实都不是。不同的是主管对策划人员的看法,还有业内对策划人员的定位。
行业内如此,行业外就更不用提了,巨大的观点反差,往往让游戏策划人员无所适从。
5.唯创意论和唯经验论
最后一个不规范的表现就是策划人员唯经验论和唯创意论,而至今这种观点还深入很多策划人员的心中,无法修正。唯经验论的表现是“玩而优则策划”;唯创意论的表现则是“我有一个好点子”,在后面的小节里,我们会分别进行讨论。

4.4.2  玩而优则策划
有一种错误的观点是这样认为的:一个策划人员人能否策划游戏,最大的要求和能力,体现在他究竟玩过多少款游戏,有多少年游戏年龄。归纳地说来就是“玩而优则策划”。似乎玩过的游戏多,所拥有的经验越多,策划游戏就越有创意,能力也越高,但事实上并非如此。玩游戏的多少只能代表游戏者的游戏经验,而游戏策划能力并不会与游戏经验成正比。虽然很多时候,足够的游戏经验和足够多的游戏接触是策划人员的一项必要条件,但这并不表示游戏经验就等于游戏策划能力。
不可否认,很多游戏策划人员最初的思想都源自不断玩游戏的过程,而现在仍然有很多的策划新人,是带着“做一款更好玩的游戏”的想法踏入游戏制作业。但真正为这些策划人员带来职业上成功的,并不是他们玩游戏的过程,而是他们对游戏进行分析并不断学习的过程。在单机时代,就有很多这样的热血青年,玩过几款成功的游戏,于是开始写自己的游戏策划案,表达自己对游戏的一些构想,他们之中确实有非常成功的策划人员,但大多数人失败了,失败的原因有一个重要方面,就是太过看重玩游戏的经验,而忽视了必要的学习和分析。
如果你玩过很多网络游戏,而且想策划自己的网络游戏,我的推荐是你不要急于去写那些完整的游戏策划案。而是将更多的时间和精力,放在对游戏某一个系统的分析上,并尝试将这样的分析和改进的方法记录下来,作为心得体会。同时尽可能加入到游戏制作业中,从底层的职员做起,不断地学习和积累,最后你才有可能获得成功,成功地策划出属于自己的游戏作品。
“玩而优则策划”的错误观点是游戏策划界“唯经验论”的具体表现,而这种观点是建立在游戏制作都是抄袭的基础之上,很明显有这样的思想会严重影响行业的正常发展。
当然,行业在不断地发展,策划群体也在不断地完善,“玩而优则策划”的事例在单机时代就已经非常少见了。在网络游戏时代,这样的思想也必然会被时代淘汰,毫不留情。

4.4.3  我有一个好点子
与“玩而优则策划”观点相对应的是“我有一个好点子”。
这是唯创意论的基本表现,即简单地将游戏策划过程,归纳成为只需要一个好的想法或创意。国内策划群中持有这种思想的团队和公司很多,通常他们会简单地认为:一款游戏的产生就源自一个好的创意,除此之外其他都是次要和起补充作用的。
有很多策划者也支持这样的观点,因为他们认为游戏就是创意。甚至他们会举出各种各样的单机游戏策划者的例子,来验证他们的观点,但很可惜的是,这样的观点非常的不成熟。不可否认,对于一款成功的游戏,必要的创意是不可少的,没有创意的游戏就没有对玩家的吸引力,但将创意提高到这样的一个层次,很明显是不切实际的。
游戏策划过程是一个系统的工作过程,其中要考虑很多方面的问题,例如可行性、整体性和交互性,创意只是游戏策划过程中所必须加入的一种策划要素而已,并不能说有创意就有好的游戏策划。
在单机游戏刚刚发展的时候,好的创意对一款游戏所起的作用确实非常大,很多新的游戏类型也确实源自一个新颖的创意思想。但在我们对这样的创意进行分析时,会发现创意本身起到的只是一个开头的作用,而继续发挥创意特点的是持续的研究和分析,以及不断地思考尝试。很多年轻人有了一个他看起来不错的游戏想法,就觉得自己很了不起,将创意的重要性看得比其他问题都要重要,却偏偏忽视了实现这种创意所必须的实践过程,以至于有时这样的创意,就成为了失败的代名词。
如果你有一个好的创意,请你保留好,并开始提高你自己的能力。直到有一开你确认这样的创意能够被实现,并对网络游戏产生某种程序上的改变,再将它拿出来并实现它。

4.4.4  正规与完善
上面提到的低门槛和高要求,体现了网络游戏策划群体的不成熟,对于处在网络游戏制作前沿和思想源头位置的策划工作者,如何促进这样一个群体的正规和完善,是每一名从业者必须肩负的任务。让策划团体更规范和完善,基本上可以从这样几个方向去改变:

1.加大专业化力度,提升整体水平
不断地提高行业人员的专业化水平,是促进策划群体整体水平提升的必然手段之一。
提高专业化水平的一个重要方面,就是加大培训和教育机构的建设力度,让更多的从业人员,能通过专业的教育培训来提高自己的专业水平,进而促进全行业的快速发展。

2.重视新人培养,注入行业活力
新入行的策划人员是行业的活力和动力源泉,只有重视对策划新人的培训,行业才能得到更快和更好的发展。新人的培养并不是简单地教育和开设相关的专业,这是一个涉及到全行业的系统工作,不但要求得到行业的重视,还可能涉及到教育培训机构的配合。

3.加强交流探讨,举办策划者讨论会
定期举办讨论会,加强同行业的交流探讨,是很多行业优秀和成功的做法。
网络游戏策划群体也可以参考借鉴,举办这样的讨论会,加大交流的力度,促进行业内的文化沟通,进一步形成自己的行业风格。当然要做到这一步,需要时间和有足够号召力的组织者,在国内要达到这样的高度,还要经过不断的发展和时间的考验。

4.统一行业规范和标准
对行业中的一些规范和标准进行统一也是很有必要的,例如将策划案的基本书写规范进行统一,以及将行业的职能细分进行探讨。虽然并不是一朝一夕可以完成的工作,但只要不断朝这个方向努力,总有一天能形成一个比较统一的行业标准。

5.端正眼光,客观地看问题
这是最关键的问题,既理智客观地看行业的发展,对业内从业者来说,更是如此。
试想如果看问题的方式都过于主观,那怎么可能得到相对客观的标准和答案呢?
当然,想要达到行业的规范和完善,是一个长期的工作,也不是哪一个人可以凭自己的努力可以达到,这是一个行业性的工作。之所以在这里进行介绍,是希望每一位新加入到游戏策划界中的新人,都有这样的正确观点,努力为自己所在的行业的规范和完善付出自己的努力。

4.5  思想与实践的距离
介绍到这里,对策划人员的工作内容和要求就基本讲解结束了。
当然,还有很多关于策划方面的内容没有被提到或没有详细阐述,但这并不影响读者对策划行业的全面了解。
对于一个新兴行业来说,很可能你的加入会给这个行业带来意想不到的变化和发展。
请记住,策划业是一个用想法立足,靠实践说话的行业。因此,策划其实是一个很矛盾的职位,一方面要求你有必要的思想和观念,另一方面你只有在将这些想法变成现实之后,才能证明你的价值。


abc

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发表于 2007-1-21 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

“会BASIC的当程序,知道铅笔HB划分的当美工,什么都不懂的当策划!”


2.重视新人培养,注入行业活力


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发表于 2007-1-21 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

缺少专业的策划人员这句是一石中地,剩下的“看看2003年国产的一些网络游戏:有号称自主版权,但掀开表层看本质却是完全的模仿的某国的网络游戏大作;有号称完全源自中国文化,但无论结构、特点、表现形式、角色属性设定甚至包括游戏内涵都带有浓厚D&D风格的国产网络游戏扛鼎之作。”就是避免不了的表现了,用脚指头都能想明白的事情。能抄的就是“牛人”哦。。。但愿我师傅不要看见。。。闪人。。。

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发表于 2007-1-22 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

大哥。。。。这个内容。。。貌似是我写在书里的吧。。。无限昏迷中。。

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发表于 2007-1-22 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

现在的问题是:能抄出个人样都是件高技术活了。。。

国内基本都是抄,当然也有所谓借鉴和参考的,不过说真的,能维持同等水平的都谈不上,更没见几个比原版品质做的更出色的。。。

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发表于 2007-1-22 15:36:00 | 显示全部楼层

Re: 低门槛与高要求

知道问题在哪儿与能否解决并不完全等同

当事情真正落到自己头上的时候,不是每个人都能依照“正确”的道路走下去
人类是社会动物,身不由己总是难免的 [em4]

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发表于 2007-1-22 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

我们公司貌似木有上述问题……

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发表于 2007-1-22 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

“会BASIC的当程序,知道铅笔HB划分的当美工,什么都不懂的当策划!”

这是哪一年的标准?还拿出来说?
现在还有哪个公司敢这么搞?即使管理者再无能,现在的投资人也不是几年前的傻子般好骗

醒醒吧   时代变了

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发表于 2007-1-22 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

外行招内行?

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发表于 2007-1-22 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:低门槛与高要求

一叶障目,不见泰山。两豆塞耳,不闻雷霆。
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