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楼主: feicheng99

3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

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发表于 2007-1-27 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

8楼的马肝兄所说的shader + const来做,是什么意思呢?

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发表于 2007-1-28 01:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

Kalu: Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

8楼的马肝兄所说的shader + const来做,是什么意思呢?

vs shader 更新粒子状态,粒子的状态数据通过 vs constant 传入.dx10 用 gs 就更加方便了。

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发表于 2007-1-28 01:44:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

可以取vector首元素地址

_vertices.resize(32000);
VertexType* pVert = &_vertices[0];
for(int i=0;i<_vertices.size();i++)
{
     pVert  ..............
}

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发表于 2007-1-29 01:25:00 | 显示全部楼层

Re: 3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

feicheng99: 3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

新手问题:究竟一桢渲染多少个三角形算正常?

我的机器是迅驰1.5, 内存 512, 显卡ATI9200.
两个三角形构...

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发表于 2007-1-29 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

对于vector的operator [],c++标准里说是不需要做range检查
如果你需要有range检查的,请用.at,如果越界将throw outofrange exception
所以vector即能在debug期提供更好的封装和检查外,还能在release期保持与array一样的效率

一些embed或是console上不用stl的原因主要是因为allocator
其次container都是value-copy的形式
加上stl过于独立,其六大组件耦合度还是比较高
所以不得不自己实现

particle在dxx中将更容易处理
因为dxx runtime将直接从api层提供接口操作const buffer
而且const buffer将不仅限于on-chip,未来可能会是local memory or agp/pcie memory

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发表于 2007-1-29 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

。。。。谁说vector“安全”的。。。ps,release版的vector一点都不慢。。。

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发表于 2007-1-29 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

服务器不建议使用STL,动态内存分配会影响服务器的效率和稳定性

客户端就随便用了

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发表于 2007-1-29 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

昏倒,这里每个人都说XXX不能用stl,可我发现很多XXX都用stl却运行的好好的。

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发表于 2007-1-30 00:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

bracelet: Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

服务器不建议使用STL,动态内存分配会影响服务器的效率和稳定性

客户端就随便用了

汗一个,SGI的二级内存分配不就是为了防止碎片的?
不过肯定得优化,最好加入对HeapAlloc的支持
反正直接用STL肯定有一定麻烦

擅自改一下某人的名言:没有最好的库,只有最适合的库

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发表于 2007-2-2 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:3000个粒子就跑不动了 这正常吗?

我估计是CPU负担比较重
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