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楼主 |
发表于 2007-1-28 14:05:00
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Re: Re:Ogre的起源
congy: Re:Ogre的起源
成也萧何败也萧何,高内聚低耦合的 OO 设计思路决定了 OGRE 拥有了良好的内部结构却丧失了高效的渲染性能,...
Ogre老大看得稍微远一点,不过不代表卡马克就看不到。
最近一次卡马克在Id的会议上讲,就目前而言每秒120frame和每秒60frame已经没有什么太大的差别,性能对于游戏引擎来讲已经不如内容重要。(OK,这个是世界上游戏引擎性能最牛X的人,应该没人反对吧)。
另外一点很重要的是,显示特效已经从图形引擎慢慢朝向图形硬件编程过渡,比如GC或者其他什么顶点着色语言。逐渐的,任何引擎的渲染效果也趋于相同。(不知道以后会不会有着色引擎出现)
第三一点是,计算机硬件业朝向一个奇怪的方向发展,结构越来越复杂,比如双核或者四核,乃至XBox360上面的6核,Ps3上面cell都不知道几核。离散化的硬件更适合离散化的程序,如果一个程序结构好应该很容易步入多核的时代(虽然Ogre本身并不是线程安全,但在这个论坛中你就能看到一篇对Ogre多线程的处理),另外Ogre本身的漂亮结构会如病毒感染到使用Ogre的应用程序上,这样对于那些结构不好的快速的引擎来说,搞不好Ogre能更快速。
所以,Ogre是面向未来的图形引擎,至少在开发的时候是这个样子,现在已经是那个时候的“未来”了,Ogre的强大正慢慢显露出来! |
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