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发表于 2007-3-20 12:33:00
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Re:GD的永恒之道
楼主又来爆料了,贴出来吧,文章不是很长。^o^
GD的永恒之道
前言
本文尝试从《建筑的永恒之道》“继承”出GD的永恒之道,为此,有两个假设:
1、《建筑的永恒之道》所描述的理论集有一个泛化“超集”;
2、GD可以继承泛化“超集”。
一些说明
继承的概念等同面向对象中的继承,如果有兴趣可以查看相关书籍;
因为是继承,所以很多时候都是这样描述:
A_gd理论 继承自 A_ad理论,然后“重载” 或者研究关心的内容,那么不会详细描述A_ad理论和相关论证,所以默认读者可以获得《建筑的永恒之道》,可以获得相关信息。
正文
事件模式
ad理论:
为了明确表示建筑和城市中的这一特质,我们首先必须理解,每个地方的
特征是由不断发生在那里的事件的模式所赋予的。(p34)
泛化:
为了明确表示 对象 中的这一特质,我们首先必须理解,每个 对象 的
特征是由不断发生在那里的事件的模式所赋予的。
为了形成gd理论,那么从泛化的理论“继承”,得到:
为了明确表示 游戏 中的这一特质,我们首先必须理解,每个 游戏 的
特征是由不断发生在那里的事件的模式所赋予的。
再具体还可以到:(类似语句p41)
我们当中关心 游戏 的人很容易忘记,一个游戏的所有生活和灵魂,我们所有
在那儿的体验,不单单依赖于游戏环境,还依赖于我们在那里体验的事件的模式。
可以看到,好象游戏的核心都和 事件 有关,那么这个事件具体在游戏中是指什么呢?
难道是这些“游戏事件”:
指挥着“疯狗”+“地刺”混合队伍冲进人族基地,大肆破坏、、、、、
左冲右闯地避开大群丧尸的围攻,找到唯一一个可以打开门、、、、、(生化危机一开头我可是死了几次才找到那个门,晕~~真是让我不会忘记生化的体验之一就是开头这个“游戏事件”^_^)
貌似上面的“游戏事件”就是我们要找的“事件”,不过细细一想,建筑和事件是两个对象,但“游戏事件”本身就是游戏,好象“游戏事件”=“事件”有点不妥当。
综合考虑,加上下面的一些论点,提出一个假设:事件就是玩家的想象。
一堆黄色的小块图片、类蜘蛛的图片会“变”成“疯狗”+“地刺”混合队伍,这个需要玩家的想象;
n个三角形堆成的人形、一些红色黄色的斑块会“变”成丧尸,这也需要玩家的想象。
所以得到:
我们当中关心 游戏 的人很容易忘记,一个游戏的所有生活和灵魂,我们所有
在那儿的体验,不单单依赖于游戏环境,还依赖于我们在那里体验的想象事件的模式。
对于假设——事件就是玩家的想象,提出和认同这个假设是正确的还相关到《建筑的永恒之道》一开始提到的“特质”。
我们长年累月地以某种方式活动、生活着,并不知道,也不能肯定我们成功
解脱之时或我们未解脱之时我们是否自由。
当然,我们生活中还有那些特别神秘的时刻,我们不期而笑的时刻,我们所
有的力疏解的时刻。
特质出现于我们完全忘记了我们自己的时候:也许在一群朋友中间装个怪样,或游向大海,或简单的散步,或深夜同一群朋友,嘴唇粘着香烟、以疲倦的眼睛,热切的专注,在桌边努力完成某件事情。
我生活中的所有这些时刻,只是现在回顾起来才知道。
我们每个人从体验知道了我们自己的这种特质的感受。
这是我们最正确、最正直、最伤心、最狂欢的时刻。
因此,当这一特质在建筑中出现的时候,我们每个人都可以认出它。
从上面可以看到,对于亚历山大而言,好的建筑应当出现包含“特质”的事件, 如:也许在一群朋友中间装个怪样、深夜同一群朋友,嘴唇粘着香烟、以疲倦的眼睛,热切的专注,在桌边努力完成某件事情。
同理,一个好的游戏也应当出现包含“特质”的事件,如果仔细回顾下,当我们沉迷于某个游戏的时候,是会出现包含“特质”的事件,不过它们发生在哪里呢?
我们的脑中!
我们沉迷游戏,其实是沉迷于我们自己构筑的想象。
继续得到(为了方便,下面不再ad—泛化—gd来推导,而是直接给出)
建筑城市的基本特质是由那些不断发生在那里的事件所赋予的。p42
游戏的基本特质是由那些不断发生在那里的想象事件所赋予的。
空间要素限定事件模式,这并不意味看空间创造事件或引起事件。它只意味着,事件的模式不能与它所发生的空间相分离。
游戏空间要素限定想象事件模式,这并不意味看游戏空间创造想象事件或引起想象事件。它只意味着,想象事件的模式不能与它所发生的游戏空间相分离。
更好地解释上面,觉得用原文举的例子很好:
“例如,在现代城市中,人行道的具体空间模式并不“引起”发生在那儿的各种人的行为。所发生的事情相当复杂,在文化圈中,人行道上的人们知道他们在其中的空间是人行道,而且,作为他们文化的一部分,在他们心中有人行道的模式。是这种在他们心中的模式列起他们按照人们在边道上的行为去行事,不是纯的混凝土墙侧面的空间形式。
当然,这意味者在两种文化中人们可以不同地看待人行道,亦即他们心中可以有不同的模式。而且最终,他们在边道上会有不同的行为。例如,在纽约,人行道主要是行走、拥挤、快行的空间。而在牙买加或印度,则是闲坐、交谈、也许足演奏、甚至睡觉的地方。把两个人行道说成是相同的是不正确的理解。”
这个也可以解释下为什么很多西方的游戏大作到了中国就水土不服,正如人行道对于纽约是行走,而对于印度,则是闲坐,相同的游戏图像对于西方,他们可以产生想象事件,而对于中国人则是no feel,没感觉。
从这个意义上说,所谓GD就是把设计者所期望发生的想象事件通过游戏空间的元素让玩家的脑中发生。
恩,从上面可以得到:
任何城市和任何建筑,其特征是从经常不断出现在那儿的那些事件和事件模式获得的,事件模式同空间有着某种联系。p53
任何游戏,其特征是从经常不断出现在那儿的那些想象事件和想象事件模式获得的,想象事件模式同游戏空间有着某种联系。
我们还不知道游戏空间的什么方面同想象事件相联系。
《建筑的永恒之道》已经给出答案,于是可以继承。
除要素以外,每个建筑是由要素之间构成的一定的关系模式所限定的。
除要素以外,每个游戏是由要素之间构成的一定的关系模式所限定的。
继续可以得到:
模式不仅是诸关系的模式,而是其它小一层的许多模式之间的诸关系的模式。
游戏空间中的每一模式都有与之联系的想象事件模式。当然,游戏空间模式并不“引起”想象事件模式。
想象事件模式也不“引起”游戏空间模式。游戏空间和事件一起的整体模式乃是人类文化的一种要素。它由文化创造,由文化转换,并仅仅固定于游戏空间之中。
但每一想象事件模式和它所出现的游戏空间模式之间有一基本的内在联系。
单单结论说起来很沉闷,举《生化危机》的一个想象事件模式——在危险中找到答案,展开下。
在危险中找到答案,这个想象事件模式在游戏初期出现的比较多,比如一开头的闪避丧尸找到门,避开突然袭击的地行怪等等。(后期的主角装备了重型武器,如果怪物有思想的话,在危险中找到答案,应该出现它们的脑中^_^)
想要让“在危险中找到答案”这个想象事件模式出现,首要是一个相对弱小的主角,附近“逼近”的怪物可以“欺负”主角,主角的目的——“门”要离主角有一定距离,要玩家寻找,但要有一定提示,主角到“门”的路上或者寻找的路上需要和怪物“擦肩而过”。
这一系列的关系是最基本的,因为它们直接和想象事件相一致。
相对而言,怪物的大小、类型、数量、出现的时间和“门”具体是什么,有多少等等都是次要的。所以,改变它们,也不会改变游戏空间的基本性质,既是这样的空间也将发生“在危险中找到答案”的想象事件。
同样,游戏空间中每一种关系模式是和某一特殊的想象事件模式相适应的。
正是游戏空间中的想象事件模式,在游戏中重复,而别无其它。
模式所做的是抓住游戏的外在内容,同时又抓住在那儿发生的想象事件。
至此,已经继承部分《建筑的永恒之道》的理论,再接下去,亚历山大将继续描述模式的一般性、普遍性,怎么寻找深层模式,哪些模式是有活力的,模式间如何组织等等,在前面建立的基础,这些“建筑之道”在理论上是可以继续继承成GD之道的,鉴于时间和精力,后续可能推迟“继承”、、、、
上面的内容看起来很少,大多也是摘抄、改写。但为了摘出这些内容准备:
捧着辞海厚的《JAVA编程思想》看了1个多月,体验SDK中使用的JAVA模式;
看了很多JAVA模式相关的资料;
通读了一次《建筑的永恒之道》,之后对有心得的地方重看了几次
而且《建筑的永恒之道》前面几章都比较集中,主要是引出 模式 的概念,再后面章节就比较深入,论述的相关问题也比较广,要继承真不是太容易。
这里还有继续介绍一个新的东西:
模式,形而上可以去捕捉“艺术”的特质;形而下可以形成公式、标准。
形而上的,山大叔论述了很多,这里将介绍一种形而下。
但首先要引用《建筑的永恒之道》中的一个例子:
我记起一个人在设计一个有上下两套房间,并有一个外门通向楼上房间的海滩别墅的情景。他告诉我,他在使用的模式是如何进入他的设计的,他说,楼梯上面的楼梯平台是楼上房间的入口的过渡空间。我对他说:瞧,这么小的平台,也许只有3x 4 英尺,根本不是入口的过渡空间,你不过在这样称它并竭力自称你已经创造这种模式罢了。它不过是楼梯的上部。入口的过渡空间是光线变化、水平变化的地方,它是你在进入之前突然充溢的一种新的体验,一种变化,一种去掉一切的清爽。
想象。我闭上我的眼睛,我看到了一个突然出现景色的地方这景色在楼梯底部是看不到的。我看到了充满夏季茉莉的景色。当我上到这地方,我听得到我的脚步声:它变了,也许因为有一个嘎嘎作响的木板。于是现在我开始想象一个楼梯,它几乎由细工木雕封住,它上面是开敞的,看得到大海;头项上的格子爬满茉莉;门口有个坐椅,我可以坐上,闻到散发的清香。楼梯板可以嘎嘎作响。
现在,你真正地做了某种东西。
看完上面的内容,对比两个设计,连我一个建筑的外行都很快分辨出哪个好些,但重点并不是展现山大师的高明,而是模式,它提供了一个评判的可能。
例子中提到“入口的过渡空间”模式,立足这个模式,我们可以建立一个评判项目,对于声称在设计中某个地方使用了“入口的过渡空间”模式,那么添加了过渡空间后,入口和过渡空间后的变化度是多少,通过变化度来评判这个地方设计是合格、良好还是优秀。
继承到GD,以前面提到的“在危险中找到答案”模式来讲,可以通过评判使用这个模式的设计可以带给玩家多少危险感觉,寻找到答案的复杂度等等来评价这个设计是否合适。
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