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2007年竞速网络游戏我的一点看法!
开心大萝卜
QQ:510126277
对于2007年的竞速网络游戏,我愚昧的认为:优势与劣势同在,机会多于威胁。以下我是对竞速网络游戏的一些分析,有很多不到位的地方请多多指教。
竞速网络游戏SWOT分析
优势(Strengths)与劣势(Weaknesses)
S:
一、免费
免费一直是休闲网络游戏的“招牌动作”,大大降低了玩家进入游戏的门槛。事实也证明了免费是休闲网络游戏的成功出路,反例:疯狂坦克。
二、上手容易
与MMORPG比起来,休闲网络游戏上手难度要容易得多。
三、对网民的渗透率高、基数大。
2006年休闲网络游戏的用户估计为2450万渗透率为18%,高于MMORPG游戏15%的渗透率。以跑跑卡丁车为例,在线人数是70万,有效用户应该在千万以上。具有很强的盈利潜力。
四、形象比较好
竞速网络游戏秉承了休闲网络游戏社会形象好的优势,高举“绿色游戏”大旗,为企业的品牌建设减少很多麻烦。并且企业也在借助各种“外力”提升自己的品牌,比如《疯狂赛车》和达喀尔拉力赛靠上了亲戚,《飚车》借《头文字D》的东风,游戏里不仅有秋名山赛道还有传说中拓海开的T86赛车,让玩家过足了瘾。
W:
一、盈利能力不强。
街头篮球的在线人数是30万,跑跑卡丁车的在线人数是70万。但是,世纪天成的的收入占大中型休闲网络游戏运营的市场份额仅为7.1%,而天联世纪的运营收入则占大中型休闲网络游戏运营市场份额的10.7%。天联世纪做的异业合作非常成功,并且广告业务也很到位。而竞速网络游戏只有《疯狂赛车》做的异业合作好一点,大量的广告资源基本都浪费掉了,周边产品的开发更无从谈起。
二、黏着度不高。
竞速网络游戏的用户多为轻度玩家,游戏忠诚度程度不高,很容易变化游戏。竞速游戏的近亲《劲舞团》则找到了好出路,在游戏的基础上把产品建设成为一个大的交友平台,大大的提高了游戏黏着度。
三、产品短缺,单极格局。
竞速网络游戏市场培育起来了,但是既有产品良莠不齐,替代产品也不尽如人意,《跑跑卡丁车》一枝独秀,这样的产业格局非常不利于竞速网络游戏行业的发展。《跑跑卡丁车》虽然一枝独秀,但是受到号称网游“艾滋病”的外挂侵扰,用户流失严重却没有人去收编。《飚车》是生不逢时,出生的时候竞速网络游戏市场还没有培育起来,现在市场培育起来了产品却进入了更年期,不禁要问:“廉颇老矣,尚能饭否?”。《疯狂赛车》宣传力度、推广也都过得去,又因为比《跑跑卡丁车》早生了一个月而赚了不少噱头,可惜品质和《跑跑卡丁车》完全不在一个重量级,为了收编《跑跑卡丁车》的用户搞出一个广告“没外挂,敢来飚么?”,依然是看的多、玩的少。《卡通赛车》年事已高,况且游戏品质已经不能满足现在的要求,我亲自玩过《卡通赛车》,发现在线人数仅仅364人。而2007年将要面市的《跳跳堂》和《疯狂卡丁车》品质堪忧,《宝宝总动员》游戏风格略显幼稚。久游代理的《光线飞车》属于写实风格注定要过滤掉很多喜欢Q版游戏的玩家,但其品质不错,并且韩国开发的游戏一般不会有文化水土不服的问题,将是2007年竞速网络游戏市场的一个亮点。
四、网络游戏行业社会形象对竞速网络游戏的威胁
休闲网络游戏也好,竞速网络游戏也好,都是“网络游戏”。网络游戏整体行业的社会形象不佳对竞速网络游戏构成非常大的威胁,我最近作过一个调查:用户非常明确地把休闲网络游戏划到网络游戏的范围里。久游、征途虽然通过电视台来改变网络游戏企业在公众面前的形象,也在试图树立行业的形象,可是这需要很漫长的时间。这就出现一个问题,企业是否有耐心等到行业形象的改变? 休闲网络游戏是否应该与“网络游戏”划清界线、做自己的概念?比如久游可以做“时尚休闲游戏”,天联世纪可以做“运动游戏”。征途以前就做过“绿色游戏”的概念,只不过给口水淹死了。
机会(Opportunities)与威胁(Threats)
O:
一、网络游戏整体市场规模扩大
1、2006年中国网民的增长率高达23.4%,网民数量达到13700万人,与去年同期相比,中国网民总人数一年增加了2600万人。
2、估计2006年中国网络游戏用户的增长率达38%,网络游戏用户数量达到4000万人以上,在网民中的比重达到30%。预计2007年网络游戏用户将达到5300万人。
3、2006年网络游戏市场运营商收入规模达到78.2亿元,比2005年增长了56%。
二、大中型休闲网络游戏迅速发展,在网络游戏整体市场规模的比重继续扩大。
1、MMORPG2006年的用户大约为2010万人,MMORPG运营商收入为58.0亿元,比2005年增长了41%。MMORPG运营商收入占网络游戏运营商收入的74%,比去年下降了8%。休闲网络游戏2006年的用户大约为2550。休闲网络游戏运营商的收入为20.2亿元,比2005年增长了129%,休闲网络游戏运营商收入占整体运营商收入的26%,比2005年上升了8%。
2、大中型休闲网络游戏运营商的收入为14.0亿元,比2005年增长了133%,大中型网络游戏运营商收入占休闲网络游戏运营商收入的69%,比2005年上升了2%。
三、竞速网络游戏市场规模扩大。
经过前仆后继的市场培育,以及电影《头文字D》的推波助澜和《跑跑卡丁车》的成功,迅速扩大了竞速网络游戏市场规模,并且竞速网络游戏将高速、持续的继续发展下去。2006年跑跑卡丁车的在线人数超过70万,疯狂赛车的在线人数也达到5-10万,成为2006年休闲网络游戏的新星。跑跑卡丁车的成功,直接使世纪天成的运营收入占到全国大中型休闲网络游戏运营收入的7.1%。
四、政策上的优惠
预计国家未来会对休闲网络游戏给与更多的政策上的倾斜,竞速网络游戏也会成为受益者。
五、《网络游戏防沉迷系统》和实名制的实施
网络游戏防沉迷系统》和实名制的实施将严重打击到MMORPG运营商,但是对休闲 网络游戏几乎没有什么威胁,届时竞速网络游戏作为MMORPG的替代品可以收编很多用户,进一步扩大市场规模。
T:
一、 严重依赖进口
品质好一点的竞速网络游戏大部分都是进口的,比如运营中的《跑跑卡丁车》、《飚车》和将要运营的《光线飞车》、《跳跳堂》。由于竞速网络游戏市场的膨胀,许多运营商都跟进来,非常容易产生代理费泡沫。已经有报道《盛大抨击高价代理 称中国代理商成网管》:“由于目前国内部分代理商屡屡以高价的方式获得境外网游产品,质量与价值不成正比,导致国内游戏代理环境严重混乱,并且直接使得境外网游的代理价格纷纷看涨,对于在现在的网络游戏业只会引发更多厂商的恶性竞争与网游产业的不良反应。”
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