游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6712|回复: 12

LIGHT MAP 的 UV 映射问题

[复制链接]

22

主题

274

帖子

274

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
274
发表于 2007-1-30 16:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em7]
我几乎迷失了...

问题描述:

做个算法,生成1个手工模型所有面片到1张贴图的唯一UV映射.

目标: 贴图印射回模型后,接边没有或不明显,面片变形不是很大.

尝试了很多算法,都不理想,接边难解决.
有比较好的论文<<Least Squares Conformal Maps for Automatic Texture Atlas Generation>>,看不太懂.

各位给点经验或启发 [em7]

3

主题

7

帖子

7

积分

新手上路

Rank: 1

积分
7
发表于 2007-1-30 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

我也迷失了

3

主题

7

帖子

7

积分

新手上路

Rank: 1

积分
7
发表于 2007-1-30 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

其实我是潜水多

34

主题

629

帖子

629

积分

高级会员

Rank: 4

积分
629
发表于 2007-1-30 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

为什么要自己铺?在MAX中铺好之后导出来不行么?我知道的几个引擎都不是自己铺的,除非你要写论文……

22

主题

274

帖子

274

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
274
 楼主| 发表于 2007-1-30 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

这个考虑过的,但是MAX铺的会没有接边么?
那个UNWRAP方法肯定有的,除非有修边的算法.
那个FLATTEN比较好点,但对与光滑些的面,很多三角形不能展开在一个CHART里,也有接边的问题.
其实给我一个修接边的提示也是可以的.

2

主题

50

帖子

58

积分

注册会员

Rank: 2

积分
58
发表于 2007-1-30 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

最简单的方法就是直接用D3DX的uvatlas库。blender的ABF也有类似功能。
如果想自己实现一个,对于planar polygon场景根据polygon的local frame也可以简单的求出uv embedding。
如果是一般的mesh可以看看近几年的paper。LSCM其实是利用三角形的local坐标形成一个conformal map,之后求解这个一个线性系统,不过结果并不是很robust。

22

主题

274

帖子

274

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
274
 楼主| 发表于 2007-1-30 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

我试过几个算法展开UV了,展开成唯一UV已经做到了.
最终还是接边问题,不知道LIGHTMAP的接边修正有些什么好办法.

LSCM也有接边问题,它把接边放在了一些"比较SHARPEN的边"处,因为这里法线变化较大,不容易察觉.

另外,BLENDER个东西很不错啊.

2

主题

50

帖子

58

积分

注册会员

Rank: 2

积分
58
发表于 2007-1-30 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

接边我想你说的是渲染时纹理采样造成的缝隙把。在生成纹理时要对每个chart做边界的采样。这个采样方法很多了,最简单的就是临近点采样。另外为了画质还可以对纹理supersample下。
LSCM有什么接边问题?它的局限在于生成了uv之后chart会有自相交,需要分割处理。还有就是结果会有较严重的undersampling,因为没考虑stretch efficiency。

22

主题

274

帖子

274

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
274
 楼主| 发表于 2007-1-30 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

我正在尝试这个办法.
但如果'某条边"在2个CHART上生成了UV,但这条边在2个CHART上的UV边斜率又不完全一样,2个CHART边采样再平均也许能接近缝合,但数值上难以保证精确相等.

我从LSCM论文里看到,他把切割边放到比较SHARPEN的边上,to minimize artifacts,说明存在同样问题,具体这个算法没实现,太复杂.

2

主题

50

帖子

58

积分

注册会员

Rank: 2

积分
58
发表于 2007-1-30 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:LIGHT MAP 的 UV 映射问题

嗯。除了临近采样,你还可以试试求那个边界像素的sample point在原mesh上的映射来采样,这样比像素空间的处理要更精确。这个映射可以取临近像素所在三角形所对应的映射。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-26 09:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表