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关于骨骼动画的运算效率问题

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发表于 2007-2-1 10:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚接触骨骼动画,现在研究的是Nif格式,可以跑起来动画了,但是效率超慢。
设置骨骼动画更新间隔为30ms,
每个骨骼需要更新这个倒没太大问题,一个角色模型大概50根bone左右吧。
但是逐顶点再根据骨骼做矩阵运算,FPS就只剩下两桢了。
不可否认具体的代码有问题,可以优化,但是我想知道的是更抽象层次的优化,比方说把生成的动画缓存?
那不是和桢动画没什么区别了,只是省硬盘空间而已,内存一样用很多。
一般骨骼动画都是那么死算的吗?太多矩阵运算了。

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发表于 2007-2-1 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

你的做法是?件..?在只要把 Matrix list ?鹘o硬件做就好了

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发表于 2007-2-1 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

同一楼上的说法,现在都是硬件加速蒙皮。
可以看看Ogre的代码,因为Ogre会自动根据硬件能力选择是否使用硬件蒙皮还是软件蒙皮。
(我现在打广告打疯了)

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发表于 2007-2-2 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

还是算法问题,我用cpu作骨骼动画,没做任何缓存,1500面的模型, 50根骨骼,在p4 3.0G的机器上每秒最少可以做2000次绘制,也就是说如果只画一个模型可以达到2000帧,画50个模型可以达到40帧

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 楼主| 发表于 2007-2-2 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

请问楼上的是Debug还是Release呢?我改进了一下算法,Release可以跑到240FPS, 但是Debug还是不到20FPS。
我的本本是迅驰1.5G, 感觉CPU上还是完全能做的,算法和程序有很大的优化空间。就是Debug下特别慢。

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发表于 2007-2-2 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

还是建议骨骼交给GPU。。。放着它的TL不用太可惜了。。。

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发表于 2007-2-3 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画的运算效率问题

骨骼动画的算法就是那么一种,如果不做缓存也没什么太多优化的余地,估计是你用得数学库的矩阵和向量运算的效率的问题,不知道你用的是什么数学库。
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