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关于索引缓冲与纹理混合,请赐教.

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发表于 2007-2-1 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0))
请问D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0))是什么意思?

为什么在下面的代码中画出的立方体是全黑的,没有纹理?是用索引画的.还做了纹理混合操作,下面的代码是不是有什么问题?敬请诸位赐教,感激不尽.

/**-----------------------------------------------------------------------------
* \brief 光影贴图技巧的理解
* 文件: LightMap.cpp
*
* 说明: 所谓光影贴图,是指在一些QUAKE类的游戏中,不使用实际光源而制作出光源效
*       果的技巧.
*       实际游戏中,壁面通过BSP树隔开,通过与光源间的运算,生成光影贴图,
*       使用光影贴图,而非实际光源.
*      
*------------------------------------------------------------------------------
*/


#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include "mmsystem.h"


/**-----------------------------------------------------------------------------
*  全局参数
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// 创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 储存顶点的顶点缓冲
LPDIRECT3DTEXTURE9                g_pTex0                 = NULL; /// Texture 0(壁面)
LPDIRECT3DTEXTURE9                g_pTex1                 = NULL; /// Texture 1(光影贴图)
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9        g_pIB        = NULL; /// 储存索引的索引缓冲

D3DXMATRIXA16                        g_matAni;

struct MYINDEX
{
        WORD        _0, _1, _2;                /// 索引大小一般为16位.
                                                        /// 也可能是32位,老式绘图卡不支持.
};


/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;        /// 顶点的变换坐标
    DWORD color;        /// 顶点的颜色
        FLOAT u,v;
};

/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)




HRESULT InitIB()
{
    /// 渲染一个正方体(cube),需要12个面的声明
    MYINDEX        indices[] =
    {
                { 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 },        /// 上面
                { 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 },        /// 下面
                { 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 },        /// 左面
                { 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 },        /// 右面
                { 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 },        /// 前面
                { 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 }        /// 后面
    };

    /// 创建索引缓冲
        /// D3DFMT_INDEX16表示索引单位为16位.
        /// MYINDEX结构体中声明的是WORD形式,因此,使用D3DFMT_INDEX16.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 12 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 将数据写入索引缓冲.
    /// 调用索引缓冲的Lock()函数来定义指针.
    VOID* pIndices;
    if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pIndices, indices, sizeof(indices) );
    g_pIB->Unlock();

    return S_OK;
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D初始化
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 创建一个用来创建设备的D3D对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    /// 创建设备的结构体
    /// 绘制复杂对象时需要Z-缓冲.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    /// 创建设备
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 起到卷起功能.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );

    /// 起到Z-缓冲功能.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    /// 顶点具有颜色值,起到光源功能.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
        //g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );

    return S_OK;
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 创建顶点缓冲,设置顶点值.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
    /// 渲染一个正方体(cube)需要8个顶点声明
     CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
                { -1,  1,  1 , 0xffff0000 },                /// v0
                {  1,  1,  1 , 0xff00ff00 },                /// v1
                {  1,  1, -1 , 0xff0000ff },                /// v2
                { -1,  1, -1 , 0xffffff00 },                /// v3

                { -1, -1,  1 , 0xff00ffff },                /// v4
                {  1, -1,  1 , 0xffff00ff },                /// v5
                {  1, -1, -1 , 0xff000000 },                /// v6
                { -1, -1, -1 , 0xffffffff },                /// v7
    };

    /// 创建顶点缓冲
    /// 设置储存8个用户顶点的存储器.
    /// 指定FVF,指定数据的储存格式.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 将顶点数据写入顶点缓冲.
    /// 调用顶点的Lock()函数来定义指针.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();


    return S_OK;
}

HRESULT InitTexture()
{
    if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "env2.bmp", &g_pTex0 ) ) )
                return E_FAIL;

    if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "spotlite.bmp", &g_pTex1 ) ) )
                return E_FAIL;

        return S_OK;
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 几何信息初始化
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitGeometry()
{
        if( FAILED( InitVB() ) ) return E_FAIL;
        if( FAILED( InitTexture() ) ) return E_FAIL;

        return S_OK;
}


/**-----------------------------------------------------------------------------
* 创建摄像机矩阵
*------------------------------------------------------------------------------
*/
void SetupCamera()
{
        /// 创建世界矩阵
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
        D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    /// 创建视图矩阵
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-10.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 创建投影矩阵
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 创建动画矩阵
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Animate()
{
        D3DXMatrixIdentity( &g_matAni );
        D3DXMatrixRotationY( &g_matAni, GetTickCount()/500.0f );         /// 网格的Z轴旋转矩阵
}



/**-----------------------------------------------------------------------------
* 删除初始化对象
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}


/**-----------------------------------------------------------------------------
* 绘制网格
*------------------------------------------------------------------------------
*/
void DrawMesh( D3DXMATRIXA16* pMat )
{
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMat );
    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
         /// 3. 指定索引缓冲.
    g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );
                /// 4. 4.        调用DrawIndexedPrimitive()函数.
        g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12 );
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 绘图
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
        D3DXMATRIXA16        matWorld;

    /// 后置缓冲和Z-缓冲初始化
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

        /// 创建动画矩阵
        Animate();
    /// 开始渲染
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTex0 );                /// 在0号纹理层固定纹理(壁面)
        g_pd3dDevice->SetTexture( 1, g_pTex1 );                /// 在1号纹理层固定纹理(光影贴图)

                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 );        /// 0号纹理:使用0号纹理索引
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 );        /// 1号纹理:使用0号纹理索引
                g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );        /// 0号纹理层的放大滤镜
                g_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );        /// 1号纹理层的放大滤镜
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );

                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );        /// 运用MODULATE运算进行颜色混合
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_DISABLE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

                DrawMesh( &g_matAni );
        /// 结束渲染
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 显示后置缓冲的画面!
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 窗口过程
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 程序的起始地址
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    /// 注册窗口类
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "BasicFrame", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    /// 创建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( "BasicFrame", "LightMapping",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    /// Direct3D初始化
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
                        /// 索引缓冲初始化
                        if( SUCCEEDED( InitIB() ) )
                        {
                        /// 创建摄像机矩阵
                        SetupCamera();

                /// 显示窗口
                        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                        UpdateWindow( hWnd );

                /// 消息循环
                        MSG msg;
                        ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
                        while( msg.message!=WM_QUIT )
                        {
                    /// 消息队列中有消息时,调用相应的处理过程
                                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                                {
                                        TranslateMessage( &msg );
                                        DispatchMessage( &msg );
                                }
                                else
                                /// 如果没有需要处理的消息,调用Render()函数
                                        Render();
                        }
                }
    }
        }

        /// 删除注册的类
    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

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发表于 2007-2-1 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于索引缓冲与纹理混合,请赐教.

你的自定义顶点格式不对吧?怎么没有纹理坐标啊?
还发现一个问题你的g_pTex0  g_pTex1  g_pIB  三个接口没有释放

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发表于 2007-3-6 18:56:00 | 显示全部楼层

Re: 关于索引缓冲与纹理混合,请赐教.

D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0) 中的“2”表示 2D 纹理坐标, “0”是 index 0,表示第1对纹理坐标。

类似地,可参考

DWORD dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE |
              D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX2 |
              D3DFVF_TEXCOORDSIZE1(0) |  // Uses 1D texture coordinates for
                                         // texture coordinate set 1 (index 0).
              D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(1);   // And 2D texture coordinates for
                                         // texture coordinate set 2 (index 1).

希望这是你想找的答案。  [em1]
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