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还是D3D中的纹理混合问题!

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发表于 2007-2-1 19:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于D3D的多次渲染,一共3层纹理,我想先渲染一层,后面两层实现ALPHA混合后再渲染,有没有朋友会?
貌似后面两层在ALPHA混合的时候总是要把第一次渲染的纹理也混合进去

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发表于 2007-2-2 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

这是我对纹理混合的理解,希望对你有帮助:
    g_pMyd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTextureWall0 );//将g_pTextureWall0 纹理与stage0关联
    g_pMyd3dDevice->SetSamplerState ( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pMyd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );//指定第一来源色为当前纹理
    g_pMyd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1 );//将第一来源色作为输出(我理解为将第一来源色送入帧缓冲中去)
    g_pMyd3dDevice->SetTexture( 1, g_pTextureWall1 ););//将g_pTextureWall1纹理与stage1关联
    g_pMyd3dDevice->SetSamplerState ( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    g_pMyd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );//指定第一来源色为statge1中纹理
    g_pMyd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );//将第一来源色和第二来源色的和作为输出来更新帧缓冲
    g_pMyd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );//指定第二来源色为上一次的输出(我想也就是帧缓冲中的数据)
使用alpha混合可以将图像与当前帧缓冲中的数据相混合,alpha混合的处理结果最后还是要送到前帧缓冲.
我去研究一下,研究好了再告诉你.你研究好了也在这里给个回复.
问一句,你在看什么书?

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发表于 2007-2-2 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

思考了一下,按你的顺序好象行不通.你要达到一个什么效果?可否考虑再找一个行得通的操作顺序.

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发表于 2007-2-2 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

按你的顺序,我觉得只能自己编写实现方法了.呵呵,我很奇怪楼主为什么会有这么个想法,你在看些什么资料?

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发表于 2007-2-2 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

拆面

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 楼主| 发表于 2007-2-2 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

谢谢gaoxudong 同学为我的热心解答,我想实现的效果在另外一个帖子描述了
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=72472
你去看看
还有,D3D的ALPHA混合能自己指定ALPHA因素吗?比如说,某个图片的象素多点,某个图片的象素少点,如果用ALPHA通道来实现貌似被图片指定死了

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发表于 2007-2-2 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

呵呵,用DX9做2D游戏也可以用2D游戏的贴图方法嘛.先贴远景再贴近的.
看看PS的教程也许对你有帮助(点击链接后可能要等一会.或下载下来看,我就是看这个才搞明白的.):
http://www.99ut.com/resource/tech/video_ps.html
看看第一章的灰度色彩模式和图像通道.还有第八章的蒙版初识,再找一个带有alpha通道的图片(TGA文件好多例子代码里面有)看一看.可以自己做一个alpha通道来确定哪些显示哪些不显示.看了这些后理解alpha通道可能要容易些.

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发表于 2007-2-2 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

我写了一个关于2D贴图的代码,你找两张带有alpha通道(通透明显示)的图片贴贴看.希望对你有帮助.

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid")

#include <windows.h>
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"


struct CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z,rhw; //顶点坐标
DWORD color; //顶点颜色
float tu,tv; //纹理坐标
};

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB=NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture=NULL;
int BmpWidth,BmpHeight;




HRESULT InitTexture(LPCTSTR Path_of_file)
{
        D3DXIMAGE_INFO BmpInfo;
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,Path_of_file,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,
                0,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,0,&BmpInfo,NULL,&g_pTexture ) ) )
                return E_FAIL;
        BmpWidth=BmpInfo.Width;
        BmpHeight=BmpInfo.Height;
        return S_OK;
}

HRESULT d3dbitblt(float x,float y)
{
        CUSTOMVERTEX vertices[]=
        {
                {x         ,y          ,0.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),0.0f,0.0f},
                {x+BmpWidth,y          ,0.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),1.0f,0.0f},
                {x+BmpWidth,y+BmpHeight,0.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),1.0f,1.0f},
                {x         ,y+BmpHeight,0.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),0.0f,1.0f}
        };

        if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                0 /*Usage*/, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
                return E_FAIL;



        VOID* pVertices;
        if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
                return E_FAIL;

        memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );

        g_pVB->Unlock();


        g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);
        g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
        g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));

        g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
        return S_OK;

}


VOID ClearUp()
{
        if(g_pD3D!=NULL)
                g_pD3D->Release();
        if(g_pd3dDevice!=NULL)
                g_pd3dDevice->Release();
}


HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
        if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
                return E_FAIL;
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));

        d3dpp.Windowed=TRUE;
        d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
        d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                &d3dpp,&g_pd3dDevice)))
                return E_FAIL;
        return S_OK;

}


HRESULT Render()
{
        g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),1.0f,0.0);
        g_pd3dDevice->BeginScene();

        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE , D3DCULL_NONE );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE , D3DZB_FALSE );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE , D3DSHADE_FLAT );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );

       
        InitTexture("cc.bmp");
        d3dbitblt(100.0,350.0);

       
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );

        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLOROP , D3DTOP_SELECTARG1 );
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP , D3DTOP_MODULATE );

       
       
        InitTexture("cc.bmp");
        d3dbitblt(150.0,350.0);
       
        g_pd3dDevice->EndScene();
        g_pd3dDevice-&gtresent(NULL,NULL,NULL,NULL);
        return S_OK;
}


LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{

        switch(msg)
        {
        case WM_DESTROY:
                ClearUp();
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
        case WM_PAINT:
                ValidateRect(hWnd,NULL);
                return 0;
        }

        return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}


INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE,LPSTR,INT)
{
        WNDCLASSEX wc={ sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                "Direct3D Tutorial", NULL };
        RegisterClassEx(&wc);
        HWND hWnd=CreateWindow( "Direct3D Tutorial", "Direct3D Tutorial 01: CreateDevice",
                WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600,
                GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );


        if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
        {
                ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
                UpdateWindow(hWnd);


                MSG msg;
                ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));

                while(msg.message!=WM_QUIT)
                {
                        if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
                        {
                                TranslateMessage(&msg);
                                DispatchMessage(&msg);
                        }

                        else
                        {
                                Render();
                        }
                }
        }
}

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发表于 2007-2-2 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

呵呵,注释很少.如果需要我可以加上.

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 楼主| 发表于 2007-2-2 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:还是D3D中的纹理混合问题!

两层纹理及多次渲染我明白,但以下的我不太明白
   小弟想用D3D做2D游戏,但在纹理方面遇到点问题,原来2D游戏用DDRAW实现,先是地面层铺一层图,让后是人物,然后是天空,然后再计算ALPHA,,有色彩键的还可以人工设置不计算,让他显示地面
    貌似D3D就并不能像DDRAW那样,先铺一层,然后人物,然后天空,本想用人物与天空混合来计算ALPHA,但色彩键的地方把地面也混合进去了,有没有办法避免呢?不知道有没有大大帮帮小弟呢?


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ddrmsdos
Exp:237

下士
  发表于: 2007-2-1 21:50:00 博客 | 档案 | 短信 | 树状 | 收藏 | 编辑 | 删除 | 引用   


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Re3D做2D游戏的问题

先把人物和天空向纹理绘制,然后再将天空和人物混合的纹理绘制到地面纹理前面..这样可以解决这个问题.


注册: 2005-7    状态: Offline 2   Top

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Exp:30

新成员
  发表于: 2007-2-1 23:03:00 博客 | 档案 | Email | 短信 | 树状 | 收藏 | 编辑 | 删除 | 引用   


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Re:D3D做2D游戏的问题

恩,我做了一下, 又遇到新的问题了,比如说一个纯红色的图片(假设他是精灵),再覆盖一个纯绿色的图片(假设他是地面),
因为红色在屏幕中,没有图片的位置是黑,这时我想把绿色盖上去,那么屏幕缓冲就应该是,黑色的变白,红色的变黑,但貌似微软给我参数不能做出这样的效果,楼上的大哥还能再帮帮小弟吗?


注册: 2004-4    状态: Online 3   Top

没头脑
Exp:102

侦察兵
  发表于: 2007-2-2 9:44:00 博客 | 档案 | Email | 短信 | 树状 | 收藏 | 编辑 | 删除 | 引用   


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Re:D3D做2D游戏的问题

怎么问题这么奇怪呢~~
贴图上来看~


注册: 2006-5    状态: Offline 4   Top

14525149
Exp:30

新成员
  发表于: 2007-2-2 15:06:00 博客 | 档案 | Email | 短信 | 树状 | 收藏 | 编辑 | 删除 | 引用   


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Re:D3D做2D游戏的问题

就是红色先画,然后绿色盖上去,但红色画过的地方,绿色不能碰,绿色只能画红色没有的地方

你帮我看看呢
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