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[讨论] 没有做不到的 只有想不到的

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发表于 2007-2-1 22:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的博 暂时放了些我写的一个游戏的构思 草稿。。。。。 还在继续完善中~
http://tiecui.blogspot.com/

先贴点出来大家看看 这个是我大概的设想~
没有魔法、没有怪物、没有套装、没有经验条、没有等级,做一个真正的虚拟现实游戏,做一个真正的教育类游戏!

网络游戏 就是一种工具! 每个人 对它都会有不同的了解,每个人 都会对它产生自己独特的使用方法,网游亦是如此。
例如螺丝刀,一字的和十字花,只是多了一点点的材料,但在使用上就要方便和实用的多;而且,为了更加提高速度和使用率,电动的螺丝刀现在也已经很普及了。
既然网游可以做为一个工具来使用,那就可以完全刨除老套的等级、杀怪等传统设定,导入现实中的概念来实现一个完善并真实的游戏
例如战斗系统,可以采用wow里的战场模式,通过玩家之间的战斗,来提升人物的属性,
任务系统,可以开放各种剿匪、护送、平乱等任务,不一定非要整天做那些无聊的送信、杀怪拿物品的任务
金融系统,参军的玩家可以领取自己的军饷、做官的有自己的俸禄、开店铺、打工、寻宝等多种方式来获得金钱;比整天杀怪物得到金钱的方式要实际的多

相对应的来说
没有了魔法 可能游戏效果没有那么漂亮,但对服务器来说,可以降低很多不必要的负担,同时能让一个服务器承受更多的玩家同时在线。

没有了怪物 玩家可能不习惯游戏的升级方式,但更多、更完美的人型npc可以让玩家见识到更加有效果的战斗模式,偷袭、绑架、求饶、诈降等多种设定的智能npc会更丰富玩家的游戏生活

没有了套装 装备系统,将大大的降低它的附加能力,更突现玩家本身的实力和技术,让所有的人了解增加自己的实力和智慧,才是最好的游戏方式

没有了经验条 技能、官职、军衔 都是要靠积累多种因素才能提升,屏蔽经验条,让玩家知道努力的甘甜

没有了等级,玩家之间虽然很难识别实力,但也增加了游戏的难度,让玩家之间可以有更多的交流和沟通;
没有了等级,可以让任何一个玩家,在任意的时间,加入到游戏内,都可以直接参与重大的战役或史实,刨除了老网游的等级说话的弊病



普遍的看法,教育是严肃的、是严谨的、是一板一眼的,与娱乐似乎有些格格不入。但娱乐不一定就是不能起到教育的作用,我相信现在的青少年在娱乐中得到的知识不一定比在学校里学到的知识少。
通过潜移默化的方式,让玩家每天都接触到固定的知识和常识,并让玩家主动去寻求知识,来完成游戏里的任务,这样才能更大的调动玩家的寻求知识的动力。
在游戏中增加各种方式的任务,例如寻宝任务,唐朝有众多的起义和叛乱,设定这些起义和叛乱都留下了自己的财宝、武器等物品,埋藏在某些地方,让玩家通过各种方式得到消息,并在寻宝的路程中,加入各种猜谜、拼图、拆解九连环、华容道、七巧板等模式,让一个游戏成为真正的娱乐工具,还能让玩家了解到古老中国所流传下的精粹。

未完待续。。。。。。。。。。。。。。。。。
-------------------无敌分割线--------------

下面是目录和大概的内容说明

前言
第一章 游戏概述-具体设定已经贴出来了
1、游戏简介
2、游戏类型
3、游戏意义
4、游戏风格
5、前景预测

第二章 游戏系统分述
1、游戏系统-游戏将按照真实的历史进程发展,并采用全仿真的历史环境和史实来实现一个完美的虚拟现实游戏。
2、职业系统-玩家可以从事所有职业的工作,分为三大项n小项,军队系统、儒商系统、侠义系统。
3、副职系统-未完
4、城市系统-每个城市由若干个建筑组成,各建筑有其特殊职能 这个系统将完全的按照古代各朝代时期的风格建设。
5、技能系统-根据古代日常生活所必备环境和条件而产生的日常生存技能系统
6、战争系统-使用即时战略模式,根据玩家的官职高级,来决定玩家领导多少士兵;采用副本模式,每次战争都把相对应的城池开放成特殊副本,保证服务器运行流畅。
7、官职系统-采用唐朝官职系统设定
8、PK系统-玩家之间可以任意pk,系统对pk没有任何限制。
9、房屋系统-玩家可以通过城池内特殊场所,购买自己所需要的房屋,房屋按大小分为:普通木屋、小型宅院、中型宅院、大型宅院。
10、战役总结系统-军队系统专用设定,玩家可以通过这个总结自己在结束的战役中自己的过失,让玩家能更加详细的了解团队合作的重要性。
11、地图系统-采用真实的历史史实地图,详细的划分个势力之间的区域和领土,让玩家对中国历史分布有更详细的了解。
12、任务系统-未完
13、金融系统-未完


第三章 游戏人物属性设计
1、人物建立-人物设定将使用最简洁的方式,玩家只能设定人物的高矮胖瘦、皮肤颜色(根据地区设定,南方人物肤色较深)、体格外貌等方面。
2、初始属性-人物的属性分3大项,6小项,体格(力量,耐力)、身手(敏捷,反应)、聪慧(智力,定力)。
3、职业设定-完全自由的发展路线,玩家初始设定中并不能选择任何职业,但可以通过在游戏内选择自己想发展的路程,并加入想对应的团体。
4、初始技能-玩家在初始设定人物属性的时候,可以选择几项特殊属性为自己的天赋属性,包括:天生神力、 灵巧的、双巧手、铁匠学徒、天生射手、机智头脑、飞毛腿、公牛体魄、精力充沛等等。


第四章 游戏美术、程序与音乐设计-暂时没开始想怎么做
1、美术设定
2、程序
3、音乐


第五章 人力投入及开发周期-寻找资料 研讨中
1、投入
2、开发周期


结束语


附件
附件-军队系统设定
1、军队编制-采用贞观十年期间设定
编制如下: 军府长官-折冲都尉,副手为左、右果毅都尉各一人,军府-折冲府
每火10人,设火长;每队5火共50人,设队正;每旅2队共100人,设旅帅;每团2旅共200人,设校尉;并分上、中、下府;另有特府,乃武周为拱卫东都洛阳特设。
2、军衔设定-兵->火长->队正->旅帅->校尉->将->节度使
3、禁军系统-神策军,名称:左右神策军,两军主将为护军中尉、副将为中护军,神策军除负责宫廷宿卫外,同时还兼负防御外敌、平灭内患之职。
4、兵种
5、武器配制

附件-军队系统历史事件索引
1、公元618年-公元628年 唐朝建立
2、公元629年-公元710年 武氏天下

附件-文人系统设定
附件-文人系统历史事件索引


附件-游戏盈利模式
网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单:零售价—进货价。因此,在游戏的开发之初,为其赢利点进行定位也是非常必要的。
但考虑到现在网络游戏玩家群体的消费能力和持久力,应引进和开发另外新的盈利模式为好。

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发表于 2007-2-2 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:没有做不到的 只有想不到的

估计会有两个麻烦,一是服务器无法支持这么大而复杂的游戏,二是可玩性不高,没玩家愿意来玩。

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发表于 2007-2-2 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:没有做不到的 只有想不到的

标题像广告词呀,想不到的和做不到的一样有很多

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发表于 2007-2-3 10:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:没有做不到的 只有想不到的

hpa502: Re:没有做不到的 只有想不到的

估计会有两个麻烦,一是服务器无法支持这么大而复杂的游戏,二是可玩性不高,没玩家愿意来玩。


同意
LZ想到了,但是做不到

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发表于 2007-2-3 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:没有做不到的 只有想不到的

bing bu fu za a~!

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 楼主| 发表于 2007-2-3 19:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:没有做不到的 只有想不到的

hpa502: Re:没有做不到的 只有想不到的

估计会有两个麻烦,一是服务器无法支持这么大而复杂的游戏,二是可玩性不高,没玩家愿意来玩。


服务器承受能力没问题,游戏本身没有魔法效果这个最消耗资源的系统,相对来说就能好多了
战争系统基本采用魔剑里的系统就可以,刨除魔法效果的话,服务器基本没问题

可玩性是另一个我的卖点,但这里没给出来,想看全套的去我的博里看

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发表于 2007-2-5 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:没有做不到的 只有想不到的

感觉有点悬哦
你取消了好多经典的东东,虽然说玩家玩起来不类,但是玩家可积累的目标就少了,容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦的说。

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 楼主| 发表于 2007-2-5 20:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:没有做不到的 只有想不到的

gofront: Re:没有做不到的 只有想不到的

感觉有点悬哦
你取消了好多经典的东东,虽然说玩家玩起来不类,但是玩家可积累的目标就少了,容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦的说。


这个问题我也考虑到了
玩家可以积累的目标虽然不多,但绝对够,好比wow里的荣誉系统一样,虽然目标只是为了积累荣誉得取官职和装备,但我的设定的目标要比wow的多很多~
至于容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦的说 是很难的~


详细的可以去我的博里看  这里只是很少一部分
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