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斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的方

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发表于 2007-2-6 00:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于过去的斜视角游戏,似乎都采用图块拼接的方式:就是将不同的图块连接到一块成为一个地图。
现在是不是都是先画好一个大的地图,然后对它进行切分成为小块儿,基于这些小块进行碰撞和位置判断呀?
两种比较,各有什么优缺点呢?

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 楼主| 发表于 2007-2-24 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的

谁能帮助回一下.
谢谢

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发表于 2007-2-26 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的

现在来看最明显的优缺点对比就是画面效果了。

拼起来的看起来比较呆板,例如多数早期游戏。

整体的地图效果比较好,比如轩辕剑3。

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发表于 2007-2-26 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的

还是尽量使用第二种方法吧。图块拼接好像现在已经没有什么优势了。

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 楼主| 发表于 2007-2-26 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的

那里有第二种方法的如何实现的资料?
美工需要做出一个大的地图,然后将该图化分成足够小的多个格子,碰撞检测可以基于这些格子定义.即有个地图定义文件定义哪些允许通过,哪些不允许通过.
这是否意味着每个地图美工都需要画出一个完整的地图,有较大的工作量?
拼接的方式好处就是图元可以重复利用.

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发表于 2007-2-27 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:斜视角的游戏地图,是采用拼接的方式还是重新切分的

但是,第一种,拼接的Tile美工不郁闷了,编关美工(或策划)却要郁闷,其实都一样的。
你让美工画一个完整的图困难?还是让他脑子里明明有一个完整的图,却要一个个分割开为32X32困难?美工的难度应该减少了才对。
这个方法的主要问题是不能重复使用图元,也就是最后的地图资源包会很大,但是这个应该不是什么问题,2D资源再大不可能大过3D的,所以不必担心。

资料……原来有一本《PC游戏编程入门篇》,讲了一点。网上的就不知道了,我好久也没看过这方面的了。
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