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马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source的

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发表于 2007-2-7 16:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

我以前看文档,据说ProjTex+Light,当发射出去的纹理和目的地重合以后,如果目的地的纹理为调节模式(受LightSource)影响,那么发射的纹理,将会覆盖原纹理的EnableAttrib,即光源实效。是这样的吗?

因为我做的ARPG是拿来演示引擎的,light很重要的,我宁愿绕一绕都不会放弃light。

给个可行性解答,如果可行,那太好了!如果不可行,我就直接改地表纹理(不是好方法)。

我马上准备开刀了。望速度

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发表于 2007-2-8 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source

你想投影整个室外场景?

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 楼主| 发表于 2007-2-9 23:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light so

sssa2000: Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source的可行性

你想投影整个室外场景?


是的。

我现在可以明确的确定,ProjTex+light source不可行。

用projtex来做对象影射也不可行。

projtex在技术上的工作机制是,一次投影一个,然后渲染那一个。我本来想用来做假影子,但现在用projtex是行不通的,用projtex做粒子也是行不通的。主要是太费渲染资源。

我分析了一下另一种做投影的技术方法,我将像素写进stencil buff,然后直接转到当前场景中,sbuff可以直接转,避免多次渲染。如果成功,这就是直接影射。(最完美的一种影射)。本来可以用shader来实现,但玩家的卡如果是gf2,voodoo级的,shader就失败了。

这几天在深入研究大规模影射纹理的时候,加深了一些图形认识,我做完就贴图。(性能很高的,新技术的索)

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发表于 2007-2-13 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source

其实不是太明白你要干什么
从本质上实现来说,我看不出来它们两者有什么区别
你可以写个shader试试

感觉你被很多外围的东西困扰着
而没有看到实际问题的本质

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 楼主| 发表于 2007-2-14 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source

我在以后再拿shader来处理像素。现在国民消费水平还不高。GL2.0很多卡是不支持的,比如GF2就只支持到1.4。
通用引擎里面,我现在如果用shader,会新考虑很多很多东西,还要新开发很多基础。
想了很久,以后来用shader。

你说的对。我现在的确有很困扰,脑子用来考虑引擎上的问题多了,望了真理的存在了,锈窦了。

你要是早点冒出来,我会少走很多湾路。我花了足足2天来分析projected texture的可行性,和阅读很多文档。

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发表于 2008-2-20 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:马干,各位好朋友,紧急帮助。Projected Texture+Light source

我是在不能用shader,想用PT的情况下搜到了这个帖子:)

不过我还是想试试,因为我们的场景如果设计的比较封闭,可以裁剪的很好。

试试,看看能不能撑住。
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