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请教一个问题:体渲染中用的Proxy Geometry的顶点生成以后

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发表于 2007-2-7 17:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题。也可以归纳为:
    假如当前有N各点。已知这些点共面,且他们在平面内可以为成一个凸多边形。但手头的这些点并没有特定的排列顺序。那么应该如何把他们排成一个可以构成环形的顺序。(排列的结果中哪个点开头都可以,只要保证依次连接能成一个凸多边形就可以了)

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发表于 2007-2-7 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题:体渲染中用的Proxy Geometry的顶点生成以

把顶点的拓扑结构想像成一张图,按照顶点索引做深度优先或者广度优先遍历即可

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 楼主| 发表于 2007-2-7 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题:体渲染中用的Proxy Geometry的顶点生成以

能说得具体一些么?或者能否提供一些这方面的参考文章,谢谢了

哦!好像有点明白了!不过我手头的顶点都只有空间位置,那我在遍历的过程中应该以什么作为确定两点邻接的条件呢?

谢谢tarkey指点,我知道了。

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发表于 2007-2-7 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题:体渲染中用的Proxy Geometry的顶点生成以

有四个顶点,构成两个面
{-1.0f, 1.0f, 0}
{1.0f, 1.0f, 0}
{1.0f, -1.0f, 0}
{-1.0f, -1.0f, 0}

索引如下
{0, 1, 2}
{0, 2, 3}

根据如上信息生成4个节点组成的图:
Node0 : {Node1, Node2, Node3}
Node1 : {Node0, Node2}
Node2 : {Node0, Node1, Node3}
Node3 : {Node0, Node2}

然后遍历这棵树,假设你从Node0开始:
Node0 : {Node1, Node2, Node3}
        ^^^^^^^
优先遍历到Node1,于是开始:
Node1 : {Node0, Node2}
                ^^^^^^
Node0由于之前遍历过了,于是开始找Node2
Node2 : {Node0, Node1, Node3}
                       ^^^^^^
Node0和Node1都遍历过了,于是找到Node3
Node3 : {Node0, Node2}
没有匹配,于是回溯..

够清楚了伐?

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发表于 2007-2-8 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个问题:体渲染中用的Proxy Geometry的顶点生成以

计算几何 里有
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