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长春理工大学
CHANGCHUN UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
(原长春光学精密机械学院)
求
职
简
历
姓 名 : 肖 文 贵
性 别 : 男
联系电话 : 13881887433
E-Mail : XSuns@hotmail.com
尊敬的贵公司人事部门:
您好,非常感谢您能阅读,为了不耽搁您的宝贵时间,以下我做一个简短简介。
我于2003年从长春理工大学材料系应届毕业,现25岁,男,从毕业至今就职于成都一国有光学玻璃公司,做自身专业方面的技术工作,具体为晶体制造,玻璃熔炼及冷加工,中国所有长征系列火箭内部用耐辐射玻璃就属于我公司产品,我很为这点而骄傲。
由于较自身本专业,更爱好计算机,软件开发,pc游戏开发,再有国企制度的原因,希望能进入游戏或者类似软件行业,若贵公司看重人的能力较重于其所学专业,同时拥有一个自由宽松的工作环境,有着好的发展理念,我很希望能进入贵公司工作,在国企,给我一个英雄无用武之地的感觉。
由于自身所学专业限制,大学仅上过office+谭皓强的c语言。
自学编程,熟练掌握c,c++与delphi一般(后者为大学时的主流爱好,简单易用,后来因为效率的原因遂放弃了),喜欢并了解opengl,熟练掌握并崇拜raw api,能自由在windows平台下开发多线程应用,自学数据结构和算法。可以做大多数的应用软件开发,可以一个人承担一款游戏服务器的开发(像现在已运营的奇迹,传奇,魔兽世界,剑侠情缘OL,等RPG类游戏的服务器端)。
若贵公司有意更进一步联系,请尽量用电话联系,宿舍宽度申请终止中,俺的网络不再长久在线。
以下为参考以前曾玩过的游戏(暗黑,奇迹,魔兽争霸等),自己设计、开发的一款mmorpg类型的游戏。
由于时间关系(5天工作制,就下班回家和周末有时间),写出了架构及函数,具体的函数实现有部分没有完成,对各种服务器配置没有进行错误配置检查或者进行默认配置,但我相信完成的部分足以说明我对游戏开放或者类似应用的理解。
Project Name: ProjectX
Project Version: 1.00.0143
Author: MS(XSuns@hotmail.com)
Last Edit Time: 10/07/2005
Requirement:
1,在线人数 > 5000,类似于奇迹的架构,即提供区-服-线的模式,但有所不同。
2,提供类似Unique-ID的方式,即玩家的accountID为唯一的,玩家的charID为唯一的,在任何时刻,任何服务器上都可以登陆,而不像现行国内游戏的架构,玩家的accountID为唯一的,但charID仅在某一个区的某一个服内为唯一,在别的区服上不能登陆使用。
3,服务器端网络部分采用iocp实现,具有对特定ip封锁功能
4,服务器性能能够动态调整,并可以在保证性能的情况下,对玩家的hack行为进行检测处理
5,在rpg类游戏中普遍存在的加速加攻类外挂,在此服务器内,须能被即时检测辨认,同时不能影响服务器性能。
6,服务器数据存储部分,采用MSSQL或者类似DBMS实现
Architecture Map:
CL----->Client Side(客户端)
SS----->Status Server(状态服务器)
RS----->Routing Server(路由服务器)
LS----->Logic Server(逻辑服务器)
DBES--->DB Enable Server(数据支持服务器)
DBRS--->DB Raw Server(数据源支持服务器)
Architecture explicate:
CL,客户端,现在没有开发,其运行顺序为,首先与SS服务器进行连接,在经过连接请求,版本检查后,发送取得区列表请求,从列表请求中选择一个区,进而请求取得此区当前可使用服列表,在服列表中选择一个线集群,并请求此线集群的ip及port(即RS服务器的ip和port),之后同SS服务器断开,并利用已取得的ip和port登陆线服务器集群,即登陆RS服务器,登陆后,经过简要的版本检查后,请求取得当前可使用的线服务器列表,以取得线服务器列表的最大在线人数,当前在线人数及系统负荷等信息作为参考,选择某一线服务器,之后,开始游戏逻辑处理,此时RS不再对此CL的网络封包进行解释,只是提供类似代理服务器的作用,负责把来自此CL的封包转发往其选择的LS服务器,游戏自始自终,CL仅与SS及一个RS服务器进行通信,即不能知道RS内部结点分布细节。
SS,状态服务器,为全局唯一,负责维护整个游戏各区,各服,各线集群的当前状态,并应答来自CL的各种列表及状态请求和来自RS的状态更新(包括新LS集群的加入,已加入LS集群的状态更新,某一LS集群的关闭等)。
RS,路由服务器,为每一个LS集群(此LS集群内任一个LS服务器都属于相同的区-服)配置一个,共开放3个外部接口.一个connect指向SS服务器,负责向SS发送本LS集群的维护信息;一个accept,监听来自CL的连接,在CL刚连接的时候,负责解释CL的封包,但当CL选择某一个特定的LS服务器后,仅充当代理的作用,不再对其封包进行解释,仅负责进行数据转发;一个accept,监听来自LS服务器的连接,当任一LS连接上,在经过版本检查及得到其开始提供游戏服务确认之后,RS服务器负责向SS服务器发送状态更新,同时更新内部LS服务器列表。
LS,逻辑服务器,为整个ProjectX核心,负责所有登陆CL的游戏体验,包括CL的帐号创建,帐号信息修改,角色创建,角色删除,选择角色进入游戏,帐号收费,及所以游戏相关的事项,如内部举行的各种事件,活动,怪物,npc的AI等。共开放2个接口。一个connect指向RS,以利用RS做为中间层,向玩家提供游戏服务。一个connect指向DBES,负责取得或者更新玩家的各种相关数据,如玩家的等级,名称,hp,身上穿戴的道具,仓库道具等。
同时为了游戏体验,及游戏平衡,每一个LS集群拥有对来自第三方LS集群注册玩家的可选接收(原因为:任何一个LS集群提供运营的时间不同,假设有2个玩家,一个来自运营很长时间LS集群,其等级很高,或者类似的道具很好,另一个玩家来自新运营的LS集群,其等级很低,或者道具很差,若2者同时处于一个LS服务器内,将产生游戏的人为不平衡,所以LS服务器的配置文件中包含有一项配置,以指示来自那些LS服务器的玩家可以接收,或者与自身运营时间差置在那个范围内的LS服务去内的玩家可以接收),并且在此LS服务器运营一段时间之后,此配置不再起作用,即此时的玩家等级或者类似的道具已跟运营很长时间的LS内部的玩家能保持平衡,即以不再产生人为不平衡为考虑点。
DBES,数据支持服务器,为整个ProjectX项目存储中间层,可以接收来自不同LS集群服务器的数据请求,共开发2个外部接口。一个accept,监听来自LS服务器的数据请求,当其请求为取得数据时,负责先行在本地数据库中进行查找,若没有找到或者数据已过时,则向DBRS进行数据取得请求,在数据取得之后,将本地数据存储作为临时数据存储,并存储取得数据,在以后有相同数据取得请求或者更新时,不再向DBRS进行数据操作,仅在例行时间保存及玩家退出游戏时或者玩家的重要数据发生更改时,才向DBRS进行数据更新,同时设置本地相应数据的状态(如过时,最新的等);一个connect,指向DBRS服务器,负责在来自LS服务器的数据请求不能本地解决时或者相应数据需要更新时,向DBRS进行数据通信。DBES负责周期性的向DBRS更新当前服务器状态及所用数据。
DBRS,数据源支持服务器,为全局唯一,负责所有玩家的数据总存储,仅开放一个接口,为accept类型,监听来自任何DBES的连接,并处理其数据请求,负责保持玩家各种数据的一致性和唯一访问性和安全性。(如有来自不同DBES的相同数据访问时,将拒绝后访问者,同时告知先访问者,最终告知终端玩家)。
关于DBES - DBRS的数据存储约定:
若DBES在使用某一数据时,若由于系统原因或者网络原因,导致连接中断,DBES本地数据将被置为最新数据,但非一致性数据,同时DBRS方将不再向第二方DBES相同数据请求提供数据,当连接再次可用时,DBES将对此类数据进行强制更新,以保证玩家数据的一致性,但此种情况将导致玩家暂时无法正常进行游戏.
游戏支持特性:
交易、拍卖、音频聊天及视频聊天(由客户端实现,服务器端仅提供ip及port的转发)、婚姻、彩票、各种类别的聊天、好友、黑名单、陌生人、技能、师徒、任务、合成、宠物、社区+developer暂时没有提供。
支持道具:
1,防具(头盔+衣服+内衣+眼罩+护腿+护手+靴子+盾牌+披风)
2,饰品(戒指+项链+护身符)
3,武器(斧头+弓箭+弩箭+匕首+钉头锤+矛+枪+棍棒+刀+剑+法杖+权杖+亡灵荷叶+采矿工具+收集草药工具+剥皮工具)
4,恢复类药剂(回复HP+回复Mana+回复精力+回复SK+回复HP&Mana)
5,解除某一状态药剂(解除冰冻效果+解除中毒效果+解除失明效果+解除伤口撕裂效果+解除诅咒效果+解除攻击反噬效果+解除麻痹效果)
6,任务物品(各种任务物品,此类物品,玩家不能佩戴使用)
7,消耗性物品(弓箭+弩箭+道士用的符文+传送卷轴+增益性物品+反增益性物品+变身物品)
8,宠物(小木马+小鸡+高头大马+机械兽+小兔+小飞龙+翼龙)
9,各种技能书+技能石
10,建立战盟需要的物品+建立血盟需要的物品+攻城需要的物品
11,特殊物品(如服务器单方举行的各种活动物品,在此版本中暂不提供+缴费物品)
12,翅膀
13,合成物品时需要的宝石等物品
支持角色:
人类、野蛮人、法师、精灵、弓弩手、道士、亡灵、匠士、骑士
支持职业性别:
男、女、无性体
支持主体:
怪物、npc、(精灵+卡片传播者+搞笑动物+小动物+机械兽,原版本提供支持,但在后来由于时间关系,被删掉,但类似于怪物的实现)、gm、陷阱
由于本人非专业游戏设计,同时也没有更多的时间用于设计,仅为了能找个工作,同时练练手,所以游戏的设计离商用产品差的很远,如道具的各种属性设计就很蹩脚,同时各种道具及游戏内部需要的数据没有进行填充,仅提供了框架,如快速打击恢复,所需要的每一帧相关的数据,需要专业数据录入或设计人员进行处理,具体可以参考配置目录下各配置文件。
以下为各种道具的说明部分:
各种物品(但不包括一定比例的特殊物品)的等级有:
普通等级物品------------->最差
暗色等级物品------------->好
卓越等级物品------------->较好
套装等级物品------------->最好
各种道具可以具有的能力有(为可变,如打死怪物等掉落的道具或者合成时生成的道具,非道具的基值属性):
防具可以具有的能力为:
1,头盔 :
防御+抗击打能力+[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
2,衣服 :防御+增强防御+快速打击回复 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
3,眼罩 :防御+抗失明+增加视野+[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
4,内衣 :防御+增强体质能力 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
5,护腿 :防御+快速打击回复 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
|护手 :防御+提高快速施法能力+水中移动速度+格挡速度 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
6,靴子 :防御+提高陆地或者沼泽地带的移动速度 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的一种
7,披风 :防御+增强防御+快速打击回复 +[物理抗击+冰系抗击+火系抗击+毒系抗击+电系抗击+魔系抗击]中的两种
8,盾牌 :防御+格挡速度+格挡几率+盾击成功几率 +五个抗击加成
各种饰品可以具有的能力为:
9,戒指 :降低某一种状态的持续效果+提高攻击速度+[回复HP+回复Mana]中的一种
10,项链 :降低某一中状态的持续效果+提高攻击准确率+[回复HP+回复Mana]中的一种
11,手镯 :防御+[施法速度+攻击速度]中的一种
12,护身符 :防御+快速打击回复
大多数的道具,其基值包含以下通用属性:
序号+名称+等级需求+力量需求+敏捷需求+智力需求+统率需求+防御+套装数量+性别需求+人类+野蛮人+法师+精灵+弓弩手+道士+亡灵+匠士+骑士+空间大小x+空间大小y+重量+出售金钱
以下为各种道具的基础属性定义(除去通用属性外):
头盔 :统率增加+力量增加+敏捷增加+智力增加
眼罩 :视野+眩晕时间减少
衣服 :快速打击恢复
护腿 :躲避几率(远程攻击)+快速移动能力加成
靴子 :陆地移动速度
腰带 :物理伤害减少+元素伤害减少+魔法伤害减少
护手 :游泳速度+施放速度(物理+元素+魔法)
披风 :全身体重减少
内衣 :负重增加
盾牌 :格挡速度+格挡几率
翅膀 :空中速度+空中速度增加+攻击力加成
守护 :hp增加+mana增加+sp增加+伤害减少
项链 :12中frame增加
戒指 :6种抵抗增加+hp+mana+sp恢复速度
护身符 :死亡传送
关于武器等道具的属性暂时没有定义。
关于更多游戏特性或类似定义,请参考源程序
# End intro
# Last_Edit_Time 10/07/2005
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