上述内容听上去相当基础,几乎是游戏设计的根本内容,但事实并非如此显而易见。游戏设计的普遍“真理”——选择是至高无上的,Sid Meier’s巧妙地将此概述为“一款游戏就是一系列选择的组成”。然而,我不认为这是交互性故事游戏的真谛。如果选择真的那么重要,那把你自己的冒险小说选作交互式小说原型就好了呀——然而不是这样的。大部分名气大、主叙事的电视游戏都没有任何关联故事的选择给你,(《最后生还者(The Last of Us)》就是最近的一个例子)。如果是这样的话,交互性还真的那么重要吗?
像《最后生还者(The Last of Us)》和《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》则是缺失在内容4和内容5上(重复多,进程阻碍大)。这类游戏中较大部分还都缺失了内容3中的要求(与故事相关的游戏行为)。还有这样一种情况很常见,就是把很大一部分的故事内容放在了过场动画里,把动画拖得老长,也就是说缺失了内容2(游戏应该以“玩”为主)。RPG类型游戏的表现也并没有好很多,它们经常包含了太多重复内容,而且由于冗长的过场动画和人物对白,会产生很多的“游戏停止时间”。
所以会有游戏能完全达到这些要求吗?由于这些要求每个都不是很确切,完成度取决于你选择的评估方法。我有找到一个自认为是最接近要求的游戏——《Thirty Flights of Loving》,不过它也有点问题,它的叙述内容实在是奇怪而且零散。然而,它是目前为止具备五个内容且完成度最高的游戏。还有一个游戏叫《去月球(To The Moon)》完成度也挺高,不过因为它对过场动画和对白有太多依赖,导致没能符合要求。《到家(Gone Home)》也还不错,可惜它的游戏行动跟游戏核心叙述没有任何关联,游戏里有大把的时间是花在读而不是“玩”上。
以下是一些我认为能接近所有要求标准的游戏:《血径迷踪(The Path)》、《风之旅人(Journey)》、《日日同梦(Every day the same dream)》、《晚餐约会(Dinner Date)》、《Imortall》、《肯德基0号路(Kentucky Route Zero)》。他们是否属于成功的游戏还看个人简介,因为这些都属于剑走偏锋的游戏。不过这些都是值得我们关注的游戏。因为这个列表的游戏是所有我能想到的拥有或者说至少接近了五个内容要求的游戏。