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[原创] 浅谈游戏的设计流程与岗位配合

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发表于 2017-4-6 16:01:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
      游戏 = 内容 + 规则
——原文:《游戏的本质是什么?》

基于此,简单聊一下“设计流程”与“岗位配合”两个方面。

一、设计流程
      1、游戏的起点
      游戏设计的起点,可以是内容(故事),或者是规则(玩法)。例如仙剑(故事)、俄罗斯方块(玩法)。

      2、设计的顺序
      游戏设计的顺序,是故事→玩法→体验,职位上分别对应文案→系统→数值。因为不存在只有数值的游戏,所以不存在以数值为设计起点的游戏。

      3、故事、玩法、体验的差别
故事:
      一个管道工,经历千辛万苦,闯过层层关卡,击败恶龙,拯救了公主。
      一个普通小子,为救亲人,在仙岛上获得奇遇……巴拉巴拉……
      在一个自由城市里,你可以自由闯荡,做你在现实中不能做的事。抢别人的车、杀死黑帮……
玩法:
      在一个长方形区域中,有不同形状的方框落下,旋转摆放后,排列整齐的一行会消失
体验:
      我能撇开故事、玩法聊体验吗?

      4、故事、玩法、体验的关系
      故事是起点,是主线。有了故事,你才知道用哪种游戏类型去配合这个故事。是策略、格斗、回合、冒险、解密……?确定类型(玩法总纲)后,你才可以制定相关属性攻防血、物理效应等等数值……
      故事是经历,带出了玩法,同时也定义了游戏的体验。
      同样有游戏弱化了故事,把故事交给了玩家去创造。例如传奇,沙盒类的。但是,故事依然在其中起到了核心的作用,只是不在具化为NPC的故事。
      例如:《传奇》也可以描述为,在一个魔幻世界里,你通过杀戮逐步成长,最终创建帮派,在帮派战争中成为一城之主。
      故事,在绝大多数游戏中,都起着极其重要的作用。它决定了时间、地点、人物,起因、经过、结果。在这过程中,我们可抽取玩家的经历,并用合适的玩法去匹配这个经历。最终通过调整数值,使游戏的体验更精彩。

二、岗位配合
      1、一些现状
      多数研发团队中,文案、系统、数值之间是非常独立的。例如:
      文案:负责故事、剧情、任务、场景/怪物/角色需求、道具命名……等一堆与文字有关的工作。
      系统:负责核心战斗、系统框架、功能文档……
      数值:数值框架、产出、消耗、成长……

      大家可以回想一下,其实三者之间真的很少有协作的部分。就算有,也只是数值在基于系统的情况下去搭建数值框架而已。我曾跟一个比较厉害的页游数值聊过,他会在系统策划写功能文档的时候,要求系统策划如何如何,划定了界限。这是很好的情况,因为他具备了全局的视角,在系统策划(功能策划)只会抄的情况下,承担起了矫正系统的作用。那能不能做的更好一些呢?

      2、一些配合的例子
      优先说明:这里指的文案、系统、数值,不限于职位,更重要的是思考角度。
文案:
      《阴阳师》:剧情的舞台剧效果——文案主导、系统辅助。
      《魔兽世界》:世界地图布局、玩家行动路线、怪物等级分布——文案主导、数值辅助。
      《inside》:整体——文案主导、关卡协助、系统协助。
系统:
      《纪念碑谷》:系统主导、关卡协助
      《魔灵召唤》:养成部分——系统主导、数值辅助。
      《阴阳师》:养成部分——系统/文案配合。
数值:
      页游研发:功能部分。把控功能产出/消耗,数值主导,系统配合。
      测试调整:功能开启、产出/消耗、角色/怪物成长(难度)。数值主导、系统配合。
      游戏运营:运营活动。数值主导,把控运营资源投放周期与数量。数值主导、系统配合。

      还有很多别的配合的情况,例如系统的UI风格包装、怪物设定与玩法匹配……就不再细述。

      各个岗位之间,应当是密切配合如同一人,这才是优秀的团队。实际开发中,是由主策、制作人去协调统筹。主策负责内部、制作人负责整个项目。如果相关岗位的人可以主动承担起这个作用,多去考虑如何与其他人配合,那么产品的最终效果肯定会更进一步的。

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发表于 2017-11-9 17:19:51 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-21 14:59:22 | 显示全部楼层
然而谁来设计关卡?

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 楼主| 发表于 2017-11-21 23:15:09 | 显示全部楼层
traso 发表于 2017-11-21 14:59
然而谁来设计关卡?

这个是一个思路,让不同岗位的策划打通彼此,多从他人角度去思考。
在魔灵里,关卡是技能与数值。
在FPS里,关卡是由建筑营造出的枪械均衡与打法的丰富多样。
在MMORPG里,关卡是故事、环境、BOSS技能的综合体。
说起来,关卡的综合考验更强。

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发表于 2017-11-22 17:45:10 | 显示全部楼层
真正涉及到 新类型游戏设计的时候 传统框架 数值策划 系统策划 文案策划 这样的框架结构就是不行的.
这样工作框架只合适传统的MMORPG 或者你说的抄别人的游戏这样的.

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发表于 2017-11-22 17:47:14 | 显示全部楼层
这也是 为什么有的公司招募 战斗策划,设计各种游戏动作,以及ACT动作游戏中的各种内容。 关卡的设计也涉及到很多内容和关卡套路等等.
当然收费的坑 没几个敢创新的。还是老口味的坑比较有效。
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