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小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

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发表于 2007-2-10 12:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了网上讨论图形渲染部分的文章很多都提到了bsp,感觉他的主要作用就是用来做场景图形拣选,提高渲染效率的,现在有了深度缓冲测试以及z-buffer的支持,(我相信这种工作很复杂,很复杂)这些工作应该都由底层的硬件来完成了,那么bsp究竟还有实际价值吗?

可能是我的理解有问题,望指正!

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 楼主| 发表于 2007-2-10 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

无人回复?自己顶一下

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发表于 2007-2-10 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理


在做碰撞的?r候?是要建一棵?湓?ame Logic端
?在的硬件太暴力,瓶?不是在多?形的?盗
?然bsp已?失去了加速render的好?,?是可以做其他用途

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 楼主| 发表于 2007-2-10 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

非常感谢!
碰撞检测里面好像需要树来管理场景做检测,不过对其中的细节不很了解,八叉,四叉,bsp都可以做场景管理
现在改是时间去研究研究了,能给些好的建议吗?
能少走些弯路就好

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 楼主| 发表于 2007-2-10 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

我想了解八叉树管理场景的资料,以及如何做碰撞检测,AABB检测的方法?
这些理论比较复杂,该看什么样的资料?
找了几个小时,网上资料很少,现在感觉很疑惑。
真想感慨:无米下锅,饥饿中..... T_T

走过路过,有过往经验的朋友,请指条路吧。

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发表于 2007-2-10 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

看Game Gems 有很?富的?料...
8元?浒芽臻g大卸八?K,每一?K又大卸八?K,直到空?分割到基本?挝?大概?理5?
然後??????[? entity list
又有?密跟?散的八元?渲?
做碰撞先做obb..然後想精?到poly可以做bsp

8元?涓?sp 可以共存的很好..其??不?突
室?雀?彝饩翱梢蕴?理的很漂亮

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发表于 2007-2-11 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

bsp对场景一管理,n多应用随之产生,碰撞可以提高效率的,场景阴影算法可以提升了,裁减可以提升了,怪物ai可以更高效了。。。

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发表于 2007-2-12 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

6楼的,能具体说说bsp和八叉树如何共存么?

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 楼主| 发表于 2007-2-12 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

看来场景管理是3d游戏里面至关重要的一块内容,管理的好坏直接影响到方方面面,又有一个庞大的目标了
,希望有经验的朋友能谈的更具体点, 八叉为什么要把空间分为八部分?就好象一个西瓜切三刀,代表x y z平面分出来的是八半一样,来管理空间所有的对象吗?希望各位高手能介绍的更详细点

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 楼主| 发表于 2007-2-12 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:小弟不才,有问题请教关于bsp场景管理

一般的场景按8叉具体怎么分?四叉又怎么分?两者区别在哪里?
难道四叉针对室外地形z=0截面投影管理?八叉针对室内空间所有的层叠对象进行管理吗?我随心猜测,不对的地方请尽量的批驳。

哪位达人,具体介绍介绍其中的思路吧?

这些树结构到底怎么管理场景
二叉bsp 怎么又能和八叉结合在一起不冲突?

数据结构里面有说任何的树都可以变换成二叉树,难道相互需要转换?
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