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文/刘勉之
??网络游戏在中国的开始,到兴起再到繁荣已经有了六、七个年头了,从98年开始的联众代表的休闲游戏和2000年开始的《万王之王》也开始进入大众的视野。同时,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器于在国内出现了,在此之后《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。随着《石器时代》的火爆,中国开始进入一个网络游戏高速发展的时期。
一、网游市场,人多力量大!
我想在说游戏市场之前,首先从中国大的互联网市场来讲。今年CNNIC发布第18次互联网报告,截止06年6月30日,中国网民总人数为1.23亿,增加2000万人,与去年同期相比增长19.4%。这是一个令人振奋的数据,对中国一个农业人口占绝大多数的国家来说,这绝对是一个很高的数据。而互联网已经逐渐成为中国人生活中的一个重要工具,可以说互联网已经深入中国各地。同时,也昭示着互联网这个市场正在进一步扩大!而根据今年年初塞迪发布的一份研究报告显示2005年中国互联网产业规模达到375亿元。相比很多行业来说,这并不是一个很高的数值,据05年韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏仅产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币,当然这中间有大把的钱是中国贡献的),从这里看中国互联网已经有了发展的基础,有着广阔的发展前景。
在2001年春,一个年轻的商人拿着手中的50W美金做出了一个抉择,代理了一款二流的韩国游戏。在付出这笔钱之后,他甚至连买服务器的钱都没有了,没有人想得到,甚至连他自己也没有想到,这个将自己逼上绝路的赌徒,在后面的几个月里,开创了一个财富传奇,开启了一个网游的潘多拉魔盒。网游真正成为一场狂欢的盛宴就应该从陈天桥和他运营的《传奇》开始!
这是一个高歌猛进的市场,虽然他也许并不大,但是他的回报率却绝对是令人羡慕的!从2002年开始,中国网游市场可以说是迎来了爆发式的增长,据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。预计到2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
但是这还不是最令人激动的,更让人高兴的是,来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006
年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。
预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到
19%,在网民中所占比重提升到35%。
但是这绝对不是最激动人心,还有更激动人心的事情。我们对比一下我们的邻居日本,根据调查报告显示,在日本网民中,每天玩网游的比例达到了23.7%,玩过网游的人37.9%,玩过但是最近不玩的约为23.3%,而没有玩过网游的人的比例只有15.1%。也就是在日本有84.9%的人接触过网游,这是一个恐怖的比例。从这点看网游已经是深入到网民生活中的一个普通行为,这对中国同行还说是一个鼓励。在上面我们看到网游在网民中的渗透比例刚刚达到26%。中国网游市场的潜力足够让全世界所有的游戏厂商眼红,谁叫咱们人多了,毛主席说的好啊:“人多力量大!”。
“有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险”——马克思。事实上,随着那每天不断上涨的房价,随着老爸老妈对抱孙子的殷殷期望,我就越来越明白钱的重要。钱的作用无处不在,人是一个利益的动物,这不仅是资本家,也包括我这个想成为资本家的人,甚至也包括那些鄙视资本家的人。在互联网进入网游时代的时候,随着网游财富神话的不断壮大,越来越多的人进入了这个市场。许多有资本和无资本的人都涌向了这个市场,不同的是,有资本的人挥舞着钞票,无资本的人挥霍着梦想。这个时候的网络游戏市场和19世纪的美国淘金梦没有区别,同样有的人暴富,有的人荒废青春!网游这么大的一个市场真的是一个大蛋糕吗,还是说是一个掉渣的烧饼了,在这里我想再回头去看看究竟什么是网游,网游究竟能给我们带来什么?
二、网游的前世今身;
网游究竟有什么魔力让这么多资本疯狂了?在理解网游之前,有必要先看看游戏。游戏这个词在中国不太受待见,如果单从字面上看“游”是一个变动的词,游方、游学、游说这些都说明了一种居无定所,四处漂泊的感觉,套一个解字的游戏说,就是不能固本。而“戏”字本身就是一个假象,演戏、戏如人生,但它终究不是人生,只是象而已。所以两字组合起来的游戏就更离根本差了很多,游戏人生,这是什么态度啊,分明是背离了儒家“修身、齐家、治国、平天下”的理想。
其实最早游戏的名声没有这么差,让中国人自诩为足球发明者的汉代的蹴鞠不就是游戏吗,最能代表中国人智慧的麻将牌不就是游戏吗?但是结果了,蹴鞠成了一种运动,而麻将成了赌博的代名词。所以中国的家长们,一边自己在麻将桌上彻夜鏖战,一边大骂孩子不准去游戏厅。到了报纸上连篇累牍的报道游戏厅的危害时,游戏从中国的孩子接触开始,就已经成了过街老鼠了。所以游戏从业人员大多比较可怜,早几年,你要是说自己是做游戏的,别人第一反应就是,找不到工作不务正业,估计找老婆都难;这几年本来以为,游戏业有钱了,自己可以炫炫了。可是,你要真敢在天涯上面说自己是做游戏的,不被口水淹死,也得被板砖砸死。喜欢游戏的人说你拿钱不作事,耽误民族网游的大业;不喜欢游戏的人说你巧取豪夺,专引年青人学坏赚黑心钱。
网络游戏从诞生之初,就有些悲哀,网络加游戏构成网络游戏,也就是说网络游戏具有网络和游戏的双重特性,更重要的是,更多的人认为网络游戏是集中了网络和游戏的缺点,是一个金钱的宠儿,道德的弃儿。所以网游从诞生之日起就有些名不正、言不顺。但是不论怎样网游终于诞生了,在初期,我们的游戏推广人员,就把游戏直接推倒了全国各地,甚至在一个很偏远的小镇,我们也能看到有人在网吧熬夜玩游戏。这个市场终于开始疯狂了!
其实网络游戏刚出来的时候,我猜家长们还是挺高兴的:你看,我儿子又自己去学电脑了,以前做作业都要我们拿着棍子催的,现在居然知道自己学东西了,而且学的是废寝忘食啊,可喜可贺,孺子可教也!可是过了一段时间,才发现不对劲,这孩子怎么一到课上就是打瞌睡了!
网络游戏从诞生之初,更多的人或许只是想挣点养家糊口的钱,而不是准备大富大贵。当我们这些人还在为MUD留恋不已的时候,厂商还在踌躇不安的想,这游戏会有人玩吗?当陈天桥被天上的馅饼砸中的时候,大家都激动了,也许很多人都在想,掉吧掉吧,就是金砖砸头上,我也咬牙顶着。
当中国的互联网产业泡沫被冲的一塌糊涂,丁磊依靠短信慢慢将网易带出摘牌的困境时,2003年,主流的新闻还在宣传电信增值的魔力,而网游这个印钞票的机器还没有被太多人关注。04年盛大上市,陈天桥创造了中国互联网的一个财富神话,网络游戏终于被迟钝的媒体发现,所有人都激动了,网络游戏终于成了一个产业,而进入这个产业的人越来越多。
在这个市场壮大的过程中,没有人知道网游究竟有什么用,游戏究竟有什么用,究竟能创造什么价值,但所有人可能都知道网游这个东西可能给自己带来可观的财富。这一点对于大多数进入网游围城的人来说,已经足够了,还有什么比钱更可爱的了!是啊,有钱我们可以买房买车,有钱我们可以支援教育,有钱我们可以帮助贫困儿童,只不过到现在我还没有看到多少游戏厂商来帮助别人,我妄自揣测,也许是他们觉得自己挣的钱还不够多吧!
网游的市场作用,是大家看得见的,尤其是韩国的网游经济更是让我们的某些GDP干部十分激动,发展一个网游对GDP的增长促进作用是大大的,据专家估计网游对周边产业的带动可能超过1:10的比例,而且还兼带创新、高科技等诸多美名,政府又何乐而不为了!
网游或者是游戏究竟有什么作用,最近看到新闻说,中国解放军某部把打CS作为一个训练科目,锻炼大家的射击能力。我并不怀疑这个消息的真实性,玩过《微软模拟飞行》的人都清楚的知道,游戏绝对可以教会我们很多东西,甚至有人说,玩过这个游戏的人,可以直接去开飞机,这确实很神奇,很让人向往。
但是我总是想,游戏的作用也可能只是局限在这里了,毕竟胡哥和小布什谈判的时候,不可能通过打几局CS来定胜负吧?我们可以试想,秋风萧瑟,两军对垒,大战一触即发。双方的大将各自出场,坐在电脑前面以拳皇一决高低,瞬间一将败北,双方将士于是开始《星际大战》……对于爱好和平的人来说,这也许是一个很好的主意,但是又有谁会真的接受这种战争方式了?所以,游戏也就是一个娱乐产品,也许这个产品有教育的功能,有模拟训练的功能,但是这个绝对不是游戏这个行业的主要功能,相反它的出现就是以娱乐为目的的,这个才是游戏的根本。只是我们在实现这个娱乐目标的时候,要在法律和道德体系的约束下进行。打个比方说,KTV本来是给大家和朋友唱歌的地方,这个地方不是给大家学习C++或者研究唐诗宋词的地方,当然有些领导在KTV带领大家学习三个代表不在此列,毕竟那是更高精神层次的需求。因此,我们要求KTV具有教育大家的作用,那就是强人所难,这也不符合KTV自身的特点,即便KTV不提供科学文化教育,我们还是应该支持的;但是如果KTV通过其他诸如提供情色服务等来供大家娱乐,那么它就背离了法律和道德的约束,也就违反了真正娱乐的主题,这个时候我们就应该打击。
我们对网络游戏的定位也是如此,它只是一个娱乐产品,我们应该用法律来约束它,而不能寄希望用道德力量来约束它,在财富时代,道德在金钱面前的脆弱性是人所共知的。你要求老虎不吃肉这就是一个错误,你只能要求老虎吃可以吃的肉,不要吃人!
作为网游产业,它的根本是一个娱乐产业,互联网只是它的一种承载,而不是实质。也就是说网络游戏的重点还是在于游戏,而不是在于网络。网络游戏的特点其根本还是游戏的本质。当然,网游产业可能带动IT技术的发展,也可能促进中国宽带用户的发展,也可以推动中国动漫制作水准的提高,但是这些都不能改变网络游戏的娱乐休闲本质,这才是网络游戏的一个根本,中国网络游戏出现众多的问题,有很多都是因为从厂商到玩家都背离了这个“娱乐产品”的本质,而成了一个追求虚荣、金钱的工具。
三、网游乱象;
在写下网游乱象这个题目之前,我本来想用网游危局这个题目的,但是个人觉得说网游危局过于危言耸听,毕竟游戏市场还在高速增长,中国的网民人数也越来越多,游戏市场也越来越大,虽有困境,但确实不存在危局。个人在网游市场中穿梭,觉得乱象或许是一个更为贴切的描述。
1、好乱的市场;
网游市场很大,大的让所有资本都流口水,网游市场很乱,乱的让许多人胆战心惊,让许多人窃窃欢喜!网游市场乱,首先是游戏的投资者乱,各种传统行业的资本商们,在一些游戏商的鼓动下,纷纷杀入了游戏市场。这中间有房地产背景的,有汽车制造行业的,甚至做脑白金的都来了,事实上还有更多的资本再试图进入这个市场,很多的资本商都愿意给网游投钱。
第二是游戏开发商们乱。国内的早期游戏工作室小厂商们,苦熬几年做了一个游戏,还在幻想可以卖个好价钱的时候,就已经发现,市场上同样的东西,还真不少。绞尽脑汁想出来的一个新玩法,一边是玩家的骂声,另一边是其他游戏开发人员急速的抄袭中。算了,自己运营吧,不要把钱给其他人赚去。但是,当你真正准备脱光膀子干一场的时候,又发现你真砸的起广告吗,你能控制渠道吗,甚至你买得起稳定性高得服务器吗,更关键的是,你能找到会运营游戏的人吗?仔细一想,还真的挺难,到时候会有人上来玩吗,那还是给天杀的运营商吧,谁叫咱不是进口货了!上千万美金的签约金,即使是泡沫也抹不到咱身上啊!
第三游戏运营商们乱。要说运营商们从表面上看,上可以欺负游戏厂商,下可以欺负游戏渠道,中间还可以整整玩家,真是人生幸事,莫过如此。后来发现却不是这样,整个中国想分运营这杯羹的正在排队了。更关键的是,遇到暴雪这种游戏公司,卖给你游戏不算,还要顺便卖一套游戏支撑软件给你;卖完游戏给你,还要再卖一个资料片给你。想不掏钱是吧?别人排队等着代理我的游戏了,所以光有市场是不行的,市场又不是你私人的,运营商们也都清楚这个道理,市场还是要产品支撑的,一不留神可能自己被赶出市场。 |
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