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浅谈音乐与游戏的交互体验

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发表于 2017-4-10 16:55:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:因为本文是和音乐结合在一起的,为了能够拥有良好的阅读+音乐欣赏的体验,本文请读者用浏览器阅读。(APP无法加载出文章内的播放器)

前言:音乐是这个世界上最动听的艺术载体,音乐可以传递情感、情绪,在影视作品中可以用来烘托氛围,也可以表达故事或是主角本身的主旋律。而到了游戏这个集大成的艺术载体里,玩家和游戏的互动体验里,音乐成了必不可少的一环,甚至可以说即使拥有再好的故事和角色,如果没有了音乐,那作品的魅力将会大打折扣,这次为大家来讲讲我对游戏中交互式音乐体验的理解和感受。

音乐如何让人产生共鸣?

因为我学过古典乐,拥有不错的乐感和一定的乐理知识,早些时候我曾想在专业知识里寻找答案,但查阅多方资料之后未果,或者说答案是很模糊没有说服力的,后来随着自身的成长和阅历的增长,感受和理解音乐的方式也在发生着转变。音乐之所以能够让人产生共鸣感,这和每个人的性格、经历各方面都有关联,也许你曾幻想过滑着滑板在冰岛的盘山公路上滑行,感受自然之美和速度带来的心旷神怡。又或者是在一个阴暗的雨天穿着黑色的长风衣单挑一群小混混,拳拳到肉、格挡反击行云流水犹如大片。当然,也可以是和自己心中牵挂的那个人一起旅行。


献上一首白日梦想家的原声,各位读者请自行体会

感觉就像白日梦想家一样
如果说,有音乐能够给你带来这些你向往的或是经历过感觉的话,那么音乐就与你产生了共鸣。共鸣的方式有很多种,就像音乐的种类一样多。

音乐与故事之间不得不说的故事

一般来说,影视作品或游戏,都会有自己的一段主旋律或者是主题曲贯穿首尾,比如《马克思佩恩》系列的主旋律《Max Payne Theme》,从一代一直到R星接手三代,主旋律一直都是不变的,但是在演奏形式上有着很大的区别。


三代的主菜单界面看着老马酗酒配合着这个旋律,令人心酸

各大音乐网站上只能找到二代的主题曲,三代的有从游戏里扒下来的音轨,想要的朋友可以私信我
一代的版本是钢琴为主乐器,因为一代的主题是复仇,失去了妻女和好友以及自己的清白,所以情绪是高涨的、愤怒的,所以主题曲音的力度和张力是三个版本中最强的,拥有愤怒的张力同时在旋律上做到了悲伤情感的宣泄。
二代的版本则是以弦乐器为主(大提琴、小提琴),到了二代,副标题写着是“The fall of max payne”可以理解为老马的堕落或者英雄之秋(末路),然而事实上整个故事是一个晦涩的爱情故事,但老马最后确实也从自己的美国梦中醒来,堕落了。二代的主题曲悲伤的情感传达更多一些,没有很明显的克制的感觉,弦乐比钢琴更柔和,就像结尾Max抱着死去的Mona那最后的一吻一样的无助。
到了三代,在R星的手下,老马到了遭遇中年危机的年龄,堕落了多年之后产生了一种迷茫感(酗酒嗑药来麻痹自己),于是在主旋律上R星选择回到原点,只用了钢琴,没有其他的混音之类的,但不同于一代的是三代的主题曲非常的安静,甚至可以说是平静,每个音都是非常轻柔的,甚至让人有一种安然入睡的错觉,与其说是对应结尾老马最终找到了内心的平静,倒不如说是对应了一个中年的颓废大叔想要寻找自己的救赎之道但却身心俱疲的状态。
瞧,其实在一段故事开始前,仅仅只是听到主旋律就能大概知道这个故事的风格和基调,好的作品,人们往往首先记忆中一个蹦出来的是一个经典的旋律,再继而是故事本身,从某种程度上来说,音乐成就了故事。


这个就不用多说了吧
如何用音乐塑造一个角色

塑造一个角色不难,难的是如何深入的塑造一个角色,用各种细节和事件来逐步完善玩家对于角色理解,而不是单纯的靠故事设定来阐述角色,而这其中的手法又有很多种,比如用音乐来诉说这个角色本身。能让人产生深刻的印象。


仅为所择之人献上螺旋之剑,英雄古达参上!
在黑暗之魂的世界里,没有非常多的过场演出,也没有过多的对话,玩家仅仅只能通过收集到的一些残存的信息来拼凑剧情和了解世界观,面对着玩家的除了巧夺天工的地图设计和令人发指的杂兵以外,就是一个个特色各异、或帅气、或震撼的boss。相对于一无所有的玩家“无火的灰烬”来说,这些BOSS才是故事中的有故事的角色。而这些有故事的角色的出场都是在和玩家互怼的时候,如何仅仅只是在战斗中让玩家理解这个角色?或者说让玩家有代入感的理解角色与之产生共鸣?

答案就是用音乐,让玩家在与之战斗的同时能够感受到这个角色的命运和故事与之产生共鸣,在了解了一定的故事线索后结合音乐便能让玩家对角色产生更深层次的感情,甚至是对BOSS角色的......敬畏和敬佩。


魂系列里,每一个boss都有着自己单独的配乐,或激昂、或悲伤、或大气、或宁静、或集大成。

英雄古达姗姗来迟发现无人传火,只得牺牲自己把火种封印在自己体内,等待着无火的余烬来打败自己的躯壳,取走螺旋剑。无愧于“英雄”之称。古达的主旋律是悲壮、大气磅礴的,整首配乐表达出了古达的英雄作为和使命感。仅为所择之人献上螺旋之剑,英雄古达参上!
法兰不死队一生都在监视着深渊和深渊做斗争,然而最后却遭到侵蚀不得不开始自相残杀,无限轮回,最后被前来传火的玩家取走了火种。开头的钟声响起仿佛是在诉说着法兰不死队面对诅咒而敲响了绝望的钟声,而贯穿首尾的女声用着悲伤而又清澈的声音在诉说着不死队传奇的落幕,男中音和男低音的合声在后半段进入二阶段时阐述着不死队的力量。 与魔鬼战斗的人,应当小心自己不要成为魔鬼。当你远远凝视深渊时,深渊也在凝视你。——尼采 《善恶的彼岸》
最后的BOSS薪王的化身背负了太多太多, 传火始于葛温,又在最终终于葛温;黑暗产生火焰,火焰终于黑暗。当薪王化身举起阳光枪,昔日太阳王葛温再次降临,成为轮回的传承者,传火者 。配乐伊始便表现出了一个王者的尊威,而到了中段便变成了充满了无奈和悲怆的钢琴演奏,仿佛是在诉说历代薪王走到这一步而承受和背负的一切,同时随着BOSS变换成了葛温形态,也正好对应了葛温的故事: 因为万物都在永恒之源泉中受了洗礼,而且在善与恶的彼岸:但善与恶本身也只不过是短暂的阴影、潮湿的悲伤和浮云。”——尼采《查拉图斯特拉如是说》
如果当一个角色专属配乐为玩家带来了超越其本身的思考,那作为配乐来说,无疑是成功的。

音乐与游戏的交互

重中之重来了,前面讲的都是为了这最后一段做铺垫。成功的游戏音乐制作除了贯穿故事和角色,还有一个要素是必不可少的,那就是和玩家互动。当然,这里的“互动”并不是指节奏音乐游戏里的那种“互动”。这里的互动更多的是能让玩家记住一段过场、一个关卡带来的无与伦比的绝妙体验

堕入噩梦,永久沉眠。是该放手,却又挂念不舍。
——《Tears》



曾经的风流倜傥潇洒帅气的小马哥,经历岁月的打磨变成发福颓废的老马叔来到机场开始面对数目众多的敌人背水一战时,这首《Tears》响起,诉说着这个“再没有什么好失去的”落魄男人进行着自我救赎的心路历程总结。

从候机大厅的一头杀到另一头,在这个杀戮过程中,老马放下了过去的阴霾,不再迷茫,这一刻情感上不再裹足不前,但行动上依然冷酷无情,但这一次,他知道自己寻找的救赎之道就在脚下。

Love, save us once
唯有爱,曾指引归途
We'll fall from where we crawled
但我们终将堕落于,我们曾伫立之处
Love, save us once
唯有爱,将拯救人于水火
Beware what you want
但要看清你所欲望的一切
Trust us now
相信我们吧
It's time to let me go
也是时候让我远走了
Give up on us
就此放手吧
Follow what you want
跟着你的心走
Trust us now
相信我们吧
It's time to let me go
也是时候让我安息了
Give up
放手
Give our soul away
让冤魂散去吧。
Now you will go
现在回头吧
Save us once
让我们能够安息
You'll never let go
你却不想就此舍弃
Where we crawled
我们升华到了何处
Your memories are wrong
你记忆中的曾经已经崩毁
Save us once
让我们就此安息
You'll never wake up
你将永远沉眠。
What you thought you want
而你自认你渴求的什么?
You'll never wake up
堕入噩梦,永久沉眠
It's time to let me, never let go
是该放手,却又挂念不舍
Follow in your memories alone
孤独地在故去的迷雾中徘徊
It's time to let me, never let go
是该放手,却挂念不舍
We die alone
但我们都终将独自消逝。
冤魂是何人的?是过去死去的家人、恋人和朋友?还是那句Everyone I touch dies?   答案是:全都是。Health用噪声电子作出了一首充满了唱诗班风格的歌曲,与沾满了血腥的老马形成了强烈的反差,尤其是在机场疯狂杀戮这一段,翻滚、射击、子弹时间、飞身鱼跃、止痛药以及每一个充满了暴力美学的子弹击杀特写镜头,仿佛是在告诉玩家,哦不,是玩家尝试着在杀戮中思考着,寻找平静。中间几段独特的升调接着降调的电子音效旋律搭配着玩家从二楼飞身鱼跃触发的子弹时间慢动作下坠的镜头,苍白又有力的噪声回声节点搭配着玩家打出的每一发子弹,带走的每一条生命,仿佛是在宣泄着老马内心复杂的情感,但当杀戮结束,取而代之的则是结尾的平静。


《Max Payne 3》不是第一个给玩家带来如此难忘交互式音乐体验的游戏,同样的小岛秀夫的《合金装备》系列也有着同样优秀的设计,不过要说最让我难忘的,我想还是陈星汉的《Journey》


整个游戏没有一句对白,有的仅仅是视觉、听觉和心灵上的朝圣之旅

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整个游戏的目的很简单明了,就是让玩家到达山巅上的光芒,但是整个流程无论是美术上还是音乐上带来的享受可以算是达到了非常高的艺术高度,当玩家来到那巍峨的雪山底下开始往上爬的时候,暴风雪越来越大,最终角色体力不支倒在了雪地里,就在这时,先驱们帮了玩家一把,让玩家重获新生,伴随着浑身闪耀着的光芒冲上云霄,激昂而富有生命力的音乐这时响起,似乎瞬间让人领悟到了生命的美好,就好像完成了一次轮回,喜极而泣,我相信有不少玩家在玩到这里的时候都留下了喜悦和感动的泪水,而冲上云霄后向着那神圣的光芒前行,伴随着喜、哀、乐、孤独和勇气一路走来终于在落地的一刹那,归于平静。


音乐和游戏之间的优秀交互,给玩家带来的不仅仅是视听上的享受,更多的是心灵上的享受和冲击,是我们每个人都值得去拥有的那份感动和快乐。

最后,我想说的是,其实在这个浮躁的时代,很少有玩家能够去注意这些富有感情的细节,也少有制作人愿意去花费精力去在音乐上下功夫了,我不禁开始思考,我们玩家到底是怎么了?难道在“玩游戏”这件事上都没有办法认真起来了么?这样的我们又能对什么事情认真呢?

在对待游戏上,大多数人看来终究是“娱乐至上”而非“艺术”,但我们不能就此妥协,无论是玩家还是制作人都是一样,这样游戏才能得以进步,向艺术的殿堂迈出坚定的步伐。

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