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发表于 2007-2-13 01:18:00
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Re:水彩效果的Shader实现
效果不错,浸染效果有点类似运动模糊的实现吧
看了实现代码
不知道8 pass的算法效率如何
想了一个比较简单的方法,但还没有实现,不知道效果如何,但用ps模拟了一下,觉得还可以,有点浸染的样子
拿出来讨论一下:
同样先把场景渲染到一张纹理上sceneImage,然后:
offset = tex2D(noiseTex,texCoord);
color0 = tex2D(sceneImage,texCoord);
color1 = tex2D(sceneImage,texCoord + offset);
color2 = tex2D(sceneImage,texCoord + offset * 2);
color3 = tex3D(sceneImage.texCoord + offset * 3);
..........
finalColor = color0 * blendweight0 + color1 * blendweight1 +.......//sum(blendweight) = 1.0
要获得更加随机的浸染效果,可以使用多张noisemap来计算偏移值
当然,缺点是少了根据周围点亮度,计算当前像素颜色的步骤-_-b
顺便问一下楼主,最终渲染出来的场景纹理计算过颜色失真没有?
还是256×256的图像拉伸之后自然就是这种类似水彩的颜色了?
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