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楼主: 月下临风

游戏中碰到个有点棘手的算法问题

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发表于 2007-2-18 00:34:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中碰到个有点棘手的算法问题

楼主,你现在提出的算法已经跟我看的那篇论文里提出的很接近了,帖图中障碍物"扩展"后所有的顶点应该跟你的预计算顶点/切线的结果是非常接近的.
不过,楼主还应该注意一个细节,就是"NPC"的体积在算法中是以地图的最小粒度--一个点来计算的,有可能有两个障碍物中存在一条"通道"不足以让"NPC"通过,因为"NPC"太肥了.
帖图中障碍物的"扩展"就是考虑到了"NPC"的体积,而一旦经过这样的扩展,只需要在扩展后的顶点中进行A*就可以了(当然还要除掉那些因为扩展而被包含在扩展后障碍物中的顶点).
sf_200721803356.jpg

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发表于 2007-2-18 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中碰到个有点棘手的算法问题

利用多重网格法的思路,由粗到细逐步求精,加快收敛速度。
...只是开个玩笑
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