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大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

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发表于 2007-2-13 00:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有甚么新特性你觉得特别有用来分享一下吧
更新的部份蛮多的 很多都还没试过 希望有些人可以解释一下
我个人是认为有三点最重要
第一是对于Unicode的支持
第二是支持静态炼结
第三是把内建的Input system 换成OIS 越来越方便了

大家来聊聊吧~

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发表于 2007-2-13 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

ogre就是搞了30万行代码,就不知道这些代码在干吗。。。。。看完30万行,它又新增30万行。

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发表于 2007-2-14 12:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

ReallyBigBug: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

ogre就是搞了30万行代码,就不知道这些代码在干吗。。。。。看完30万行,它又新增30万行。

对于库来说,了解接口就好了,何必要看代码?

还有就是1.4加强的对多线程的支持,采用了boost库。(OGRE_THREAD_SUPPORT)

对于Unicode的支持,不应该归于1.4的特性,这个是CEGUI早期版本就开始支持的UTF8带来的,而OGRE本身仍然使用多字节字符集,不过看情况,改成宽字符集似乎也并不困难,但是比较麻烦,本来想做来的,但是考虑估计所有OGRE脚本本件都是多字节字符,改成Unicode太麻烦了,还是放弃。

对于静态连接
感觉有些鸡肋
毕竟Ogre是LGPL的,如果你静态连接了,就要开源,一般来说商业游戏不容易接受这个

If you choose to change this, and make OGRE statically linked (we don't support this, but it's possible), your work becomes a derived work of OGRE and is covered by the LGPL too. You must either release your source, or include linkable object files of your work if you do this, so it's not recommended.

把窗口回调函数抽象为一个,并增加了窗口事件监听接口(通用事件,比如关闭或者移动,仍然是平台无关)。WindowEventUtilities类相关

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发表于 2007-2-15 08:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

免费打工仔: Re: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧


对于库来说,了解接口就好了,何必要看代码?


幸好我对自己引擎的代码每一处都了如指掌(DX库和OpenGL库除外)。 [em2]

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发表于 2007-2-15 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

哪请问ogre帮我做了什么?假设我用它来开发游戏。
同事说的号,ogre 它个xx的,就是搞了个pre-frustum culling和材质sorting一下。么别的。

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发表于 2007-2-16 00:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

ReallyBigBug: Re:大家来聊聊OGRE1.4(Eihort)吧

哪请问ogre帮我做了什么?假设我用它来开发游戏。
同事说的号,ogre 它个xx的,就是搞了个pre-frustum culling和材质sorting一下。么别的。

其实本质上还是对API的封装调用,OGRE主要是可以让你通过面向对象的方法来处理和组织场景。另外一些功能比如“pre-frustum culling和材质sorting一下”等等诸多功能算是友情附送:)
毕竟OGRE只是建立在API之上的设备,所以从功能上来看的话OGRE只能是图形硬件API的子集,不过可以参考一下设计模式对于面向对象软件开发所带来的影响,就能了解OGRE给我们带来了什么(当然,其他图形引擎也是如此)。

经常有一句话:如果你用API写过3D应用程序的话,那么就能理解OGRE3D可以让整个过程变得多么简单。
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