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盛大公布第四季度和2006年度财务报告

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发表于 2007-2-13 11:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  DoNews(上海)2月13日消息(记者 毕建科)盛大互动娱乐有限公司(Nasdaq: SNDA)(以下简称“盛大”)今日公布了截至2006年12月31日的第四季度和全年未经审计财务报告。

  2006年第四季度财务报告摘要:

  本季度净营业收入较去年同期增长30.5%,较上季度增长7.7%,为4.71亿元人民币(6030万美元);

  本季度网络游戏净营业收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)较去年同期增长44.3%,较上季度增长10.0%,为4.5亿元人民币(5760万美元);

  本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长6.7%至229万,本季度盛大MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度增长6.6%至55.1元人民币;

  本季度运营利润较上季度增长37.7%至1.55亿元人民币(1990万美元),去年同期运营亏损为2760万元人民币;

  本季度净利润为2.40亿元人民币(3080万美元),上季度净利润为1.44亿元人民币,去年同期净亏损为5.39亿元人民币;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为3.32元人民币(42美分),上季度每股摊薄净收益为1.98元人民币,去年同期每股摊薄净亏损为7.58元人民币。

  本季度非美国通用会计准则净利润(即不含出售新浪股份的净收益)为1.74亿元人民币(2220万美元),去年同期非美国通用会计准则净亏损为1740万元人民币(不含对Actoz的一次性非现金商誉折损);上季度无非美国通用会计准则调整;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为2.40元人民币(30美分),去年同期为每股摊薄净亏损0.26元人民币。


  2006年度财务报告摘要

  本年度净营业收入达到16.55亿元人民币(2.12亿美元),较2005年下降12.8%;

  本年度网络游戏净营业收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)达到15.43亿元人民币(1.98亿美元),较2005年下降7.0%;

  本年度运营利润达到3.78亿元人民币(4840万美元),较2005年下降39.3%;

  本年度净利润为5.29亿元人民币(6780万美元),2005年为1.65亿元人民币。本年度每股摊薄净收益为7.32元人民币 (94美分),2005年每股摊薄净收益为2.26元人民币。

  非美国通用会计准则下本年度净利润(即不含出售新浪股份的净收益)为4.62亿元人民币(5920万美元),2005年为6.87亿元人民币(不含对Actoz的一次性非现金商誉折损)。非美国通用会计准则下本年度每股摊薄净收益为6.40元人民币 (82美分),2005年每股摊薄净收益为9.38元人民币。

  “盛大第四季度强劲的业绩为2006年划上了圆满的句号,在活跃付费用户数和ARPU的带动下,第四季度MMORPG业务继续显著增长。” 盛大首席执行官兼董事长陈天桥表示,“总体而言,盛大在2006年非常成功,我们的财务业绩充分体现了CSP模式的优越性,该模式在延长游戏生命周期和建立可持续发展的游戏社区方面效果尤其明显。2007年,盛大将推出更多的MMORPG和休闲游戏来不断丰富我们的游戏产品,同时我们所有的现有游戏也将在2007年推出新版本。”

  财务业绩(未审计)

  净营业收入情况 :
  本季度盛大净营业收入达到4.71亿元人民币(6030万美元),比去年同期的3.61亿元人民币增长了30.5%,比上季度的4.37亿元人民币增长了7.7%。2006年全年净营业收入达到16.55亿元人民币(2.12亿美元),比2005年下降12.8%。

  本季度网络游戏收入达到4.50亿元人民币(5760万美元),较去年同期增长44.3%,较上季度增长10.0%。2006年全年网络游戏收入达到15.43亿元人民币(1.98亿美元),比2005年下降7.0%。

  本季度来自MMORPG业务的净营业收入为3.78亿元人民币(4840万美元),较去年同期增长63.9%,较上季度增长13.8%,占到营业收入净额的80.3%。本季度MMORPG收入增长主要是由于《传奇》和《传奇世界》推出了新的版本。2006年全年来自MMORPG业务的净营业收入为12.40亿元人民币(1.59亿美元),较2005年下降1.2%。

  本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数由上季度的214万增长至229万,活跃付费用户数的季度增长主要由于《传奇》和《传奇世界》新版本的推出。由于游戏内消费的持续增长,本季度盛大MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)由第三季度的51.6元人民币增长至55.1元人民币。

  本季度来自休闲游戏业务的净营业收入为7200万元人民币(920万美元),较去年同期下降11.4%,较上季度下降6.2%。休闲游戏业务收入的季度下滑主要是由于三季度暑假之后的季节性因素。2006年全年来自休闲游戏业务的净营业收入为3.03亿元人民币(3880万美元),比2005年下降24.9%。

  本季度盛大其它业务净营业收入为2060万人民币(270万美元),较去年同期下降57.7%,较上季度下降25.6%。本季度盛大其它业务收入下滑的主要原因是EZ产品销售收入的下降。2006年全年来自其它业务的净营业收入为1.12亿元人民币(1430万美元),比2005年下降53.2%。

  毛利 :
  本季度盛大毛利为2.96亿元人民币(3790万美元),较去年同期的2.16亿元人民币增长37.1%, 较上季度的2.46亿元人民币增长20.7%。本季度盛大毛利率为62.9%,去年同期为59.9%,上季度为56.2%。本季度毛利率的上升主要是由于收入的增长和成本的下降。成本的下降主要是由于合并服务器和停用不必要的服务器而带来的服务器租借成本的下降以及EZ产品成本的下降。2006年全年盛大毛利率为58.3%,2005年为67.6%。

  运营利润 :
  本季度盛大运营利润为1.55亿元人民币(1990万美元),较上季度的1.13亿元人民币增长37.7%,去年同期运营亏损为2760万元人民币。本季度运营利润率为33.0%, 上季度为25.8%。运营利润率的季度增长主要因为毛利率的增长和运营费用占收入比例的基本持平。运营费用占收入比例基本持平主要由于EZ产品研发费用的下降、预算控制而带来的行政费用的降低以及配合游戏新版本的相关促销活动增加带来的销售费用的增长。本季度股票期权奖励费用与上季度基本持平,为1100万元人民币(140万美元)。2006年运营利润率为22.8%,2005年为32.8%。

  投资收益:
  本季度盛大投资收益为7030万元人民币(900万美元),去年同期为140万元人民币,上季度为10万元人民币。投资收益包括在本季度出售370万股新浪公司普通股所得的6690万元人民币(860万美元),即每股(美国存托凭证)摊薄净收益0.92元人民币(12美分)。2006年投资收益为7240万元人民币(930万美元),2005年投资亏损为590万元人民币。

  其他非经营性收益:
  本季度盛大其他非经营性收益为2630万元人民币(340万美元),比去年同期的4330万元人民币下降39.4%,比上季度的4780万元人民币下降45.1%。其他非经营性收益的季度下降主要由于本季度财政补贴由第三季度的2910万元人民币下降至870万元人民币(110万美元)。第四季度其他非经营性收益主要还包括由于人民币兑美元的持续升值带来的汇兑收益2080万元人民币(270万美元)。2006年其他非经营性收益为1.34亿元人民币(1710万美元),比2005年下降23.4%。

  净利润:
  本季度净利润为2.40亿元人民币(3080万美元),去年同期净亏损为5.39亿元人民币,上季度净利润为1.44亿元人民币。本季度每股摊薄净收益为3.32元人民币(42美分),去年同期每股摊薄净亏损为7.58元人民币,上季度每股摊薄净收益为1.98元人民币。本季度非美国通用会计准则净利润(不含出售新浪股份的净收益)为1.74亿元人民币(2220万美元),即每股摊薄净收益2.40元人民币(30美分)。上季度未有非美国通用会计准则净利润的调整。去年同期非美国通用会计准则净亏损(不含来自盛大对韩国网络游戏公司Actoz 38%股份的一次性非现金商誉折损共计5.22亿元人民币,即每股摊薄折损7.32元人民币)为1740万元人民币,折合每股摊薄净亏损0.26元人民币。

  2006年全年净利润为5.29亿元人民币(6780万美元),2005年全年净利润为1.65亿元人民币。2006年全年每股摊薄净收益为7.32元人民币 (94美分),2005年每股摊薄净收益为2.26元人民币。非美国通用会计准则下2006年全年净利润为4.62亿元人民币(5920万美元),去年同期为6.87亿元人民币。非美国通用会计准则下2006年每股摊薄净收益为6.40元人民币 (82美分),去年同期为9.38元人民币。

  本报告中采用的人民币对美元的兑换汇率以2006年12月31日由联邦储备银行按海关用途核准的纽约市午间电汇汇率为准:人民币7.8087元兑换1美元。本报告中的百分比在人民币基础上计算得出。


  财务报表批注

  以上披露的未经审计的财务信息是初步信息。关于将要包括在截至2006年12月31日的2006财年年报和20-F文件中的财务报表及相关批注的审计工作仍在进行中。当审计工作结束时,可能会对财务报表进行调整,这可能导致我们经过审计的财务报表与以上初步、未经审计的财务信息有重大差别。此外,关于按照2002年萨班斯法案规定对于财务报告流程的内部控制的评估工作尚未完成,我们对2006财年的这些内部控制 的有效性不作任何表示。

  非美国通用会计准则披露

  作为对遵照美国通用会计准则提交的未经审计的财务报表的补充,本财务报告提供了经调整的非美国通用会计准则净利润和每股ADS净收益,即将出售新浪股份的净收益和投资Actoz的非现金折损从美国通用会计准则数据中调整出。盛大公司相信提供非美国通用会计准则财务数据将加强投资者对盛大当前财务业绩和未来前景的总体理解,使得盛大的核心运营数据与以前年度更有可比性。这些数据应被视为对遵照美国通用会计准则编制的财务报告的补充,而不应被视为可代替或优于美国通用会计准则数据。在后文的附表里列示了美国通用会计准则和非美国通用会计准则调整的明细,可以直观地进行比较。

  企业业绩

  2006年12月18日,盛大发布了《传奇世界》的全新版本——《心魔》。《心魔》的推出宣告了盛大基于Come-Stay-Pay(CSP)新模式下对现有《传奇世界》全面升级的开始。该版本为玩家创造了包括新地图、新技能在内的更为复杂、互动的游戏环境和互动模式,为2007《传奇世界II》的推出做好了铺垫。

  2007年1月30日,在由信息产业部、中国银监会和中国电子商务协会联合主办的中国电子商务金融与支付行业发展大会上,盛大作为唯一入选的网络游戏公司获得了“中国优秀电子支付企业”和“最具创新影响力电子支付企业”两项大奖。盛大首席执行官陈天桥获得了“中国电子支付领军人物”称号。

  2007年2月1日,盛大宣布与韩国网络游戏开发商Actoz Soft签署合作协议,根据协议,盛大将在中国大陆独家运营由Actoz研发的大型时尚网游《彩虹岛Online》(韩文名:《LaTale》)。该游戏预计将于2007年2月在中国展开内测。《彩虹岛Online》于2006年7月在韩国正式开始商业化运营,并采用游戏免费、增值服务收费的模式(即CSP模式),取得了良好的市场反映。

  2007年2月2日,盛大与韩国网络游戏开发商Wemade、Actoz就2003年Wemade和Actoz起诉盛大开发和运营网络游戏《传奇世界》涉嫌侵权和不正当竞争一案达成全面和解。根据和解协议,Wemade同意承认盛大拥有《传奇世界》的著作权,而盛大也同意承认Wemade和Actoz双方共同拥有《传奇》的著作权。

  2007年2月8日, 盛大宣布已与Citigroup Global Market Inc. (“Citigroup”)签订一份协议,该协议约定盛大根据美国证券法144规则,通过Citigroup作为做市商,售出持有的新浪公司(Nasdaq: SINA)4,000,000股普通股,合计价值为129,600,000美元。此次对新浪股份出售交割预计约将在2007年02月13日完成。本次出售后,盛大将继续持有2,118,278股新浪股份,根据新浪向美国证券交易委员会(“SEC”)提交的文件中提供的信息计算,约占新浪已发行股本的3.9%。


  电话会议

  盛大管理团队将于美国东部标准时间今天晚8点(北京/香港时间2月13日早9点)召开电话会议,通报公司的财务和经营状况。参与电话会议实况,美国用户请拨打888-694-4739,国际用户请拨打973-582-2749。接入口令8363886。用户也可在公司网站:http://www.snda.com 在线收听会议实况。

  投资者可在美国东部标准时间2007年2月19日凌晨12点之前收听电话会议实况重播。美国投资者请拨打877-519-4471,国际投资者请拨打973-341-3080,接入口令8363886。


  有关前瞻性陈述的警告声明

  此公告包含基于盛大目前的预期、假设、估计和对公司及所在行业预测的前瞻性声明。此公告中除既往事实以外的所有声明均为前瞻性声明,包含但不限于关于现有游戏更新版本的推出、MMORPG的推出和商业化时间、以及休闲游戏推出时间的陈述。这些声明中包含各类风险和不确定因素。尽管盛大认为在这些前瞻性声明中所做的预期是合理的,但却无法保证该预期最终一定与事实相符。盛大的实际结果可能会与预期完全不同或比预期更差。可能导致盛大的实际结果与预期完全不同的重大风险和不确定因素包含但不限于计划于2007年推出的MMORPG和休闲游戏的本土化或开发工作延迟、这些MMORPG和休闲游戏没有得到中国用户的好评、游戏未商业化或商业化后未达到用户的预期、以及在盛大向美国证券交易委员会提交的有关文件(包括年报20-F)中所提到的风险。(完)



盛大具体财报分析(引自搜狐IT)

  免费游戏见成效

  2005年底,盛大在激烈的游戏竞争和家庭战略前景不明的情况下,大胆采取了游戏免费道具收费的模式。在冲击市场的同时,盛大收入也遭遇了首次大规模下滑。2005年第四季度盛大亏损6680万美元,2006年第一季度盛大净利润仅为150万美元。其中,2005年四季度的亏损主要是由于6460万美元非现金损失所致。


自2006年第二季度开始,盛大收入开始回升(搜狐IT制图)

  网游收入创新高

  从数据可以看出,盛大网络在网络游戏上的收入创下新高,从2004年二季度的3460万美元,增长至2006年的5760万美元。

  休闲游戏收入有所下滑

  从2004年第四季度开始,休闲游戏每个季度为盛大贡献1000万美元左右的收入。但是到了2006年第二季度,这一数字首次跌破1000万。2006年第四季度,休闲游戏收入为920万美元,比上一季度的970万美元有所下降。


自2005年三季度开始,盛大休闲游戏收入有所下滑(搜狐IT制图)

  家庭战略挫败 回归网游

  盛大在2005年年初启动的家庭战略并没有为盛大带来实质性的收入。抛开网络游戏收入之外的其他收入(这其中就包含了家庭战略产品EZ系统的收入),峰值出现在2005年第三二度,但仅仅为880万美元。此后,这一数据逐步下跌,降至2006年第四季度的190万美元。


盛大网络其他收入逐步下滑(搜狐IT制图)

  这种变化的同时意味着盛大的战略回归网络游戏。即便是盛大大推家庭战略的2005年,网络游戏仍然支撑起盛大的财报。2006年开始,盛大在游戏上推出了《龙与地下城》等大型网络,并在构建游戏平台上发力。正是由于这些措施,才让盛大的收入经过两个季度的下滑后再度回升。


网络游戏收入占据盛大主要收入(搜狐IT制图)

来自:Donews
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