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[讨论] 几点数模引擎提要

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发表于 2007-2-25 10:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天深夜我思考了很久的数模,我从整个ARPG的0起点开始思考,到100%的竣工。
??
数模部分的要点,和制作上的标准思想,我小提一下。
??
数模部分因为很讲究运算,在ARPG中,很多计算是基于即时的。举个例子,以角色生命为例子,生命数模和Portrait,StatusPanel,Kernal等等,很多引擎核心会使用到生命数模。而使用的方式,都是一对多的状态触发。
??
现在我的数模做法,虽然可以解决数模计算的问题。但并不是理想的解决方案。
??
我只这样做的。数模由一个值+自定义值两个关键数字组成,并且这两个值改变,也会触发很多相应的事件(触发器使用)。
??
后来在游戏的数字计算规模大了以后,这样的数值,概念很不清晰,对于书写计算公式非常的不方便。
??
现在我做了一些更改,将数模概念标准了一下。
??
??标准数模结构如下:
??
??数模由母值+当前值组成,并且提供响应的一对多触发事件。
??
??
??以触发器一为例:在生命光环影响下,角色生命提高20%。
??当前值 = 当前值 + 母值 * 0.2
??
??以触发器二为例:龙之盔甲的影响下,角色生命提高50点。
??当前值 = 当前值 + 50;
??
??
数模计算的简单明显性提高了,可做参考。
??

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发表于 2007-2-25 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:几点数模引擎提要

这样的数模有一个很明显的缺陷...
当某种状态消失或者被清除时
如何清除这种状态的效果?

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 楼主| 发表于 2007-2-25 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:几点数模引擎提要

step1: refresh all change event
step2: free self.

刷新,全部重算。

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发表于 2007-2-26 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:几点数模引擎提要

状态变量和数值关系完全属于不同的范畴,放在一起考虑只是增加无谓的复杂性。

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 楼主| 发表于 2007-2-26 19:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:几点数模引擎提要

zotin: Re:几点数模引擎提要

状态变量和数值关系完全属于不同的范畴,放在一起考虑只是增加无谓的复杂性。


估计你平时都是做数字设计成习惯了。没有考虑到具体的实现。

这不是变量+数值,这是数模专用的数值和数值状态结构。

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发表于 2007-2-27 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:几点数模引擎提要

?
母值,也就是基数吧,写在数据库里
当前值,也就是实际参与计算的值

当前值 = 系数组合 * 母值 + 变化值组合

是这个意思吧

更换道具或者产生一个事件时,都要重新计算?
还有我想问下,是不是能做到任何一个事件都会对数值结果产生影响,例如攻击次数,进入区域,队友死亡等等,理论上都做到吧

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发表于 2007-3-14 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:几点数模引擎提要

如果公式中的每一项都对应事件的话.楼上提的问题是没问题的.而且游戏中也是这么做的.
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