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楼主 |
发表于 2007-2-28 18:15:00
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Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题
哦,看个各位的回帖,我很感激大家的指点.
回一楼:
1.我提出的是一个能力项的范例,即"武力",里面提及的"技能",也是和"武力"有关系的"武战"技能类,所以阅读时是可以视同一个归属的... ...
2.这点我是弄错了,很对不住,当时是同时考虑多面的问题,所以做算式出先混乱.如您所说,五个技能,每技能五级,赋予的总积分的确是25.
3.因为计算出了问题,所以这问题重新讨论.我最早的看法是:技能在初期,若玩家选择技能强化一路,那么技能是可以用来快速达成能力值提升的,积分的提供不会太高,应该是半数的量,这技能强化阶段就基本结束了(学满相关技能),以后能力提升就按常规来办;
若选择主能力强化一路,因为技能的输出结果和能力有关联,能力越强,一级技能的输出结果也会提高的,主能力提升也有个优点就是后天学技能,所需要的经验减少了,因为角色有相关的"家底",所以"学习"比较容易.
上面两个例子是提举两者的优点.
回二楼:
我尝试听取你的建议,搞个E来做一下测试... ...
我考虑过怪物的经验获得,我听说经验的收支要求应该按"次方"来算的,因为收支过程也是按"次方"运行的,我没有做游戏的经验,所以目前摆了这个范例.
你想知道的能力和角色战斗力的问题,是这样:角色有三项能力——武力(物理攻击能力关联,物攻武器配备基础),活力(法术能力关联,非物理能力关联),体力(持久、防御能力关联,防护物品配备基础),就这三项,分别承担物理力量、活性能量、承载基础的作用。
回三楼:
你说到的一点:能力值越高,技能经验值需求越少……是这样的意思。
你说的单升能力,也就是说升满100能力所需要的某某?
我给出了单升满100的倍数的结果,就是:
全额能力值升值过程的公式为:Z*(10+11+12 ... ... +100);
(括号内和数结果为550)其结果就是可能的经验值耗费.
是这个,抱歉我没说明白,这个结果应该是单升到100,Z值最终的翻倍数,翻倍数是550。也就是Z*550
四楼,我很高兴你理解了主文的意思,我重复一下:我希望主能力、主技能两条路线进度平衡,技能的输出作用、算数过程为:能力值 X 技能增幅 ,所以,两条路线的输出结果理论上非常相象,光提升能力,不影响技能输出的提升,光提升技能,也不影响能力辅助技能的发挥,所以,主技能路线是用于快速成长的途径,技能辅佐能力的提升,要求接近上限的半树即可。这点我会改正。反过来,角色主能力提升,高能力的情况下,技能经验需求减少,让主能力提升路线也有价值,技能学起来进展神速!
现实中也有这般现象——做画家要先有美感的基础,学武制胜要有结实的身体,学厨要有味觉,这些和“要阅读得先会认字”一样!
重要的是,我提及的能力项还有活力、体力呢,三者如同三个梯子,做武者提升武力,加高这个梯子进行成长、攀爬,进度平稳,显得武工富有专长,若兼修其他,如活力一类,则可能要从零开始呢... ...我希望有成长过程的丰富,这里面不会出现硬性 目标与规定 而发生的“泡菜味”,也不会出现唯等级论,级别独尊——我的角色没有等级设定啊,我期望出现的是特色、个性成长的结果!
五楼:
说到职业,我对职业看的很轻,作用的赋予也很淡,我认为职业应该是给一个“发挥特色的机会与过程”,而不是“目的”。比如,我设计过程有过想法:若法师有机会兼学武术、或是射术、其他,会是什么样?你可能说那还叫法师么?我认为我们不应该一开始就做牢笼,让游戏者进去,在里面团团转而有束缚,而是提供可能机会,让游戏者有多样性发展的结果,这也是我设计游戏稿的主要目标。
再次感谢大家回帖指导,多谢指教~~ |
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