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[讨论] 算术求解:经验值的门栏制定的问题

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发表于 2007-2-27 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
话说现在的网络游戏好比电影一样,炒作成风,画面华丽而内容平平... ...废话少说,我现在拿出我的小问题:

我计划是--
角色的能力与技能要有互益关系,目前的办法是设定积分值.
积分值的作用是决定角色该能力的最低值,即:

"能力值≥积分值+10;若积分值+10>能力值,那么能力值=积分值+10"

而积分档睦丛丛蚴羌寄?每学习一级相关的技能就增加该能力的一点积分值.
所以角色初期只学技能,不花费经验来增值能力值,能力值会因为积分值的提升而提升.

反过来,能力值也决定技能的经验耗费折算,折算办法是:

10(角色能力初始值)+100(全额比)-能力值(上限100)/100=技能经验耗费比.

也就是说,角色的能力值越高,技能学习耗费的经验值折算也越高,越节省经验的花费.

假若角色"华雄"的武力值80,那么学习"武战类"技能的经验消耗为30%,角色"吕布"的武力值100,他学习"武战类"技能的经验消耗为10%,新生角色"诸葛亮"武力值20,学习"武战类"技能的经验消耗为90%,"周仓"武力60则为50% ... ...

接下来是经验值需求的设定,可能设定非常不合理,我感觉该公式容易发生角色成长"加速"问题.

能力值升值的经验值需求:Z*能力值;
技能学习升级经验值需求:Y*技能等级;
技能等级上限暂定为五级(我很难考虑周全,故制定为短程);
技能数量为五(也是假设值);
每加一级技能增加一点积分.

全额能力值升值过程的公式为:Z*(10+11+12 ... ... +100);
(括号内和数结果为550)其结果就是可能的经验值耗费.

全技能学习过程的公式为:Y*[(1+2 ... ...+5)*5];
(大小括号内结果为15*5=75)其结果就是可能的经验值耗费.

技能学习加入能力值折算影响的过程的公式可能为:

按一级一积分,积分增加结果=75+10=85;
能力值被动增长结果为85;
能力值带来的折算率最高为25%.

Y*[(1+2 ... ...+5)*5][(100+99 ... ...+25)/85/100]
=Y*75*[4462/85/100]
=Y*54.84%

我的问题是:
能力值的经验耗费基础"Z" 和 技能的经验值耗费基础"Y",各设定多少的数(或比例),可以让
两者产生的互益为均衡的结果?其过程的公式与算法为何?

也就是问题的求解目标为:玩家可以让角色按自己的意愿自由成长,而成长过程中的各种路线,防止差异过大而导致不平衡,导致绝对单一路线. [em1]

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发表于 2007-2-27 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

看完了,大致意思明白了,可有几个问题,需要楼主先解释清楚
1.不同技能所累积的积分是否能提升不同能力值?还是5个技能的积分都是用来提升一种能力值的?
2.即使5个技能的积分同是用提升同一种能力的,按你说的每一级1点积分,每个技能5级,也不可能提升到75点积分这么多吧,应该是5*5=25点积分才对
3.如果就按你说的75点积分吧,75+10=85,上限是100,如果光是提升技能,凭积分都可以将能力累得这么高了,那么谁还会用经验去提升能力呢?所以,本身这个概念-或者说这个系统就是不平衡的.

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发表于 2007-2-27 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

有几个问题:
1、能力值对角色的战斗力影响没有交代清楚
2、能力值和技能等级对经验获取效率的影响也没有交代清楚
这导致问题无法求解

然后还有一个问题,这样的设定其意义何在?让玩家的选择多一些?其实最多只是多了一道算术题给玩家算而已,而且一个人解出来后,其他人都可以抄。

最后,这种问题较简单的方法是用excel,模拟不同升级路线,然后计算需要的经验,将结果做成图形来分析。

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发表于 2007-2-28 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

没看明白,什么叫技能的经验耗费折算。

假若角色"华雄"的武力值80,那么学习"武战类"技能的经验消耗为30%,角色"吕布"的武力值100,他学习"武战类"技能的经验消耗为10%,新生角色"诸葛亮"武力值20,学习"武战类"技能的经验消耗为90%,"周仓"武力60则为50% ... ...

根据以上内容推断,能力值越高,学习同等技能的经验需求越少??
------------------------------------------------------------------
全额能力值升值过程的公式为:Z*(10+11+12 ... ... +100);
(括号内和数结果为550)其结果就是可能的经验值耗费.

全技能学习过程的公式为:Y*[(1+2 ... ...+5)*5];
(大小括号内结果为15*5=75)其结果就是可能的经验值耗费.

明显,排除系数影响,能力升级经验要比技能升级经验多
-------------------------------------------------------------
"能力值≥积分值+10;若积分值+10>能力值,那么能力值=积分值+10"

可以看出人物能力最小为技能积分,最大为人物能力
-------------------------------------------------------------
最后,最要命的一点,单升人物能力长多少没给出来(抱歉,扫了2遍也没看到),条件不足,无解。你没把整个框架完全展示出来,旁人看的云山雾罩的

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发表于 2007-2-28 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

回shengkz:
其实,楼主的意思是这样的

围绕角色能力提升,提出两个并行的概念:能力提升与技能等级提升

他想从两种提升中找到一种平衡点--这就是他提出这个问题的意图

在游戏中,的确是能力越高,学习同等级技能消耗的经验值越少--或者说,这就是能力提升的优势

此外,也许是考虑到平衡的关系,技能本身的提升也可以用来提升能力.所用的就是所谓的"积分"

"积分"可以影响能力的下限,当玩家不提升能力,光提升技能,可以用技能等级累积积分来提高"能力"

不过,这样的处理方法反而给系统本身带来了麻烦--因为赋予技能的优势太明显了

按照楼主的说法,能力值上限是100,而技能可以累计的积分是75

按照积分影响能力的公式:75+10=85,也就是说,如果完全不提升能力,把所有的经验值都用来提升技能的话,那么,能力也可以上升到85

我认为,这就是这个系统关键的不平衡所在

系统的设计思想本身就不平衡...数值再怎么平衡,也是假的咯

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发表于 2007-2-28 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

这样提升下来.某些能力初始不一样的,那就从这个数字的平衡跳到了更多的不平衡,最后导致玩家都去玩某个最牛的职业,其他职业型同虚设

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 楼主| 发表于 2007-2-28 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:算术求解:经验值的门栏制定的问题

哦,看个各位的回帖,我很感激大家的指点.

回一楼:
1.我提出的是一个能力项的范例,即"武力",里面提及的"技能",也是和"武力"有关系的"武战"技能类,所以阅读时是可以视同一个归属的... ...
2.这点我是弄错了,很对不住,当时是同时考虑多面的问题,所以做算式出先混乱.如您所说,五个技能,每技能五级,赋予的总积分的确是25.
3.因为计算出了问题,所以这问题重新讨论.我最早的看法是:技能在初期,若玩家选择技能强化一路,那么技能是可以用来快速达成能力值提升的,积分的提供不会太高,应该是半数的量,这技能强化阶段就基本结束了(学满相关技能),以后能力提升就按常规来办;
若选择主能力强化一路,因为技能的输出结果和能力有关联,能力越强,一级技能的输出结果也会提高的,主能力提升也有个优点就是后天学技能,所需要的经验减少了,因为角色有相关的"家底",所以"学习"比较容易.
上面两个例子是提举两者的优点.

回二楼:
我尝试听取你的建议,搞个E来做一下测试... ...
我考虑过怪物的经验获得,我听说经验的收支要求应该按"次方"来算的,因为收支过程也是按"次方"运行的,我没有做游戏的经验,所以目前摆了这个范例.
你想知道的能力和角色战斗力的问题,是这样:角色有三项能力——武力(物理攻击能力关联,物攻武器配备基础),活力(法术能力关联,非物理能力关联),体力(持久、防御能力关联,防护物品配备基础),就这三项,分别承担物理力量、活性能量、承载基础的作用。

回三楼:
你说到的一点:能力值越高,技能经验值需求越少……是这样的意思。
你说的单升能力,也就是说升满100能力所需要的某某?
我给出了单升满100的倍数的结果,就是:

全额能力值升值过程的公式为:Z*(10+11+12 ... ... +100);
(括号内和数结果为550)其结果就是可能的经验值耗费.

是这个,抱歉我没说明白,这个结果应该是单升到100,Z值最终的翻倍数,翻倍数是550。也就是Z*550

四楼,我很高兴你理解了主文的意思,我重复一下:我希望主能力、主技能两条路线进度平衡,技能的输出作用、算数过程为:能力值 X 技能增幅 ,所以,两条路线的输出结果理论上非常相象,光提升能力,不影响技能输出的提升,光提升技能,也不影响能力辅助技能的发挥,所以,主技能路线是用于快速成长的途径,技能辅佐能力的提升,要求接近上限的半树即可。这点我会改正。反过来,角色主能力提升,高能力的情况下,技能经验需求减少,让主能力提升路线也有价值,技能学起来进展神速!
现实中也有这般现象——做画家要先有美感的基础,学武制胜要有结实的身体,学厨要有味觉,这些和“要阅读得先会认字”一样!

重要的是,我提及的能力项还有活力、体力呢,三者如同三个梯子,做武者提升武力,加高这个梯子进行成长、攀爬,进度平稳,显得武工富有专长,若兼修其他,如活力一类,则可能要从零开始呢... ...我希望有成长过程的丰富,这里面不会出现硬性 目标与规定 而发生的“泡菜味”,也不会出现唯等级论,级别独尊——我的角色没有等级设定啊,我期望出现的是特色、个性成长的结果!

五楼:
说到职业,我对职业看的很轻,作用的赋予也很淡,我认为职业应该是给一个“发挥特色的机会与过程”,而不是“目的”。比如,我设计过程有过想法:若法师有机会兼学武术、或是射术、其他,会是什么样?你可能说那还叫法师么?我认为我们不应该一开始就做牢笼,让游戏者进去,在里面团团转而有束缚,而是提供可能机会,让游戏者有多样性发展的结果,这也是我设计游戏稿的主要目标。

再次感谢大家回帖指导,多谢指教~~
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