|
odysseus163前几天发的《游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻》,通读和最近几天的思考加搜索资料,发现一些问题
拉扎罗的模型=The Emotional Divide(情绪驱动),不是游戏空间的定位
在一份PPT《Emotional Divide》(应该也是 拉扎罗演讲用的ppt),她提到:
Types of Emotions in Games:(在游戏中情绪的几种类型)
Emotions non-player characters (NPCs) feel
-Mimic other media such as film
Emotions players feel based on story
-Triggered by events the player character (PC) experiences
Emotions players feel based on character
-Triggered by empathy with NPCs and sometimes the PC
Emotions players feel based on gameplay
-Triggered directly by game mechanics
大概汇总为
NPC feel——film(电影)
feel based on story—— events(事件or剧情)
feel based on character—— empathy(移情)
feel based on gameplay—— game mechanics(游戏结构)
再联系拉扎罗关于the 4 Fun Keys model的文字,
“The 4 Fun Keys model describes how the best loved aspects of gameplay create emotion.”
“Because players switch between 3 of the 4 Fun Keys, best selling games support 3 of them. ”
可以得到拉扎罗是想在“Emotional”域来“统一”解析游戏,“4 Fun Keys model”的作用就是把game mechanics转换到“Emotional”域(“Each key is a group of game mechanics that create emotional responses in players”)
并试图建立一个桥梁在传统媒体技术和游戏制作技术之间,使到一些成熟的方法/工具可以应用到游戏制作(“Finding a bridge between emotions generated by character, story and film language and emotions generated by gameplay.”)
所以 4 Fun Keys中的People Fun应该是指这个象限会给玩家什么样的情绪
“Amusement from People Fun: Emotions from competition, cooperation and social interaction”
“Our results revealed that people playgames not so much for the game itself as for the experience the game creates: an adrenaline
rush, a vicarious adventure, a mental challenge;”
我们的研究结果显示人们玩游戏不是太多为了游戏本身,而是为了游戏创造的体验:如、、、、、
所以4 Fun Keys model的两个维度是以experience来建立的,game和life是虚拟/现实的experience,goal和open是有目的和开放目的的experience,两个维度的相交就是4 Fun Keys。
汇总来看,拉扎罗是从一项研究中得到一个结果(玩游戏是为了体验),再由研究结果得到两个维度,相交得到4 Fun Keys model。
如果随便地用自己划分的维度来解析拉扎罗的4 Fun Keys model、、、、、、、、、
还有就是对于特定事物都可以分解到不同维度,但要有意义,比如一个 声波可以分解到时间和振幅的坐标系,也可以分解到频率和强度(?)的坐标系,两个坐标系都它们各自的作用,频率的坐标系也叫 频域,而频域是更能揭示 波的本质,所以大多分析都会转换到频域。
同样,如果拉扎罗的研究理论是可信,那么把游戏转换到“Emotional域”来分析,更能反映出游戏的本质。
而顺便提下的是,我年前发的《GD的永恒之道》(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=457000)比较接近拉扎罗的结果,“一个游戏的所有生活和灵魂,我们所有在那儿的体验,不单单依赖于游戏环境,还依赖于我们在那里体验的事件的模式。”,如果接受我上面说的东西,那应该会了解《GD的永恒之道》说的东东
|
|