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[讨论] 游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

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发表于 2007-3-3 23:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
odysseus163前几天发的《游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻》,通读和最近几天的思考加搜索资料,发现一些问题

拉扎罗的模型=The Emotional Divide(情绪驱动),不是游戏空间的定位

在一份PPT《Emotional Divide》(应该也是 拉扎罗演讲用的ppt),她提到:
Types of Emotions in Games:(在游戏中情绪的几种类型)

Emotions non-player characters (NPCs) feel
-Mimic other media such as film
Emotions players feel based on story
-Triggered by events the player character (PC) experiences
Emotions players feel based on character
-Triggered by empathy with NPCs and sometimes the PC
Emotions players feel based on gameplay
-Triggered directly by game mechanics

大概汇总为
NPC feel——film(电影)
feel based on story—— events(事件or剧情)
feel based on character—— empathy(移情)
feel based on gameplay—— game mechanics(游戏结构)

再联系拉扎罗关于the 4 Fun Keys model的文字,
“The 4 Fun Keys model describes how the best loved aspects of gameplay create emotion.”

“Because players switch between 3 of the 4 Fun Keys, best selling games support 3 of them. ”

可以得到拉扎罗是想在“Emotional”域来“统一”解析游戏,“4 Fun Keys model”的作用就是把game mechanics转换到“Emotional”域(“Each key is a group of game mechanics that create emotional responses in players”)

并试图建立一个桥梁在传统媒体技术和游戏制作技术之间,使到一些成熟的方法/工具可以应用到游戏制作(“Finding a bridge between emotions generated by character, story and film language and emotions generated by gameplay.”)

所以 4 Fun Keys中的People Fun应该是指这个象限会给玩家什么样的情绪
“Amusement from People Fun: Emotions from competition, cooperation and social interaction”

“Our results revealed that people playgames not so much for the game itself as for the experience the game creates: an adrenaline
rush, a vicarious adventure, a mental challenge;”

我们的研究结果显示人们玩游戏不是太多为了游戏本身,而是为了游戏创造的体验:如、、、、、

所以4 Fun Keys model的两个维度是以experience来建立的,game和life是虚拟/现实的experience,goal和open是有目的和开放目的的experience,两个维度的相交就是4 Fun Keys。

汇总来看,拉扎罗是从一项研究中得到一个结果(玩游戏是为了体验),再由研究结果得到两个维度,相交得到4 Fun Keys model。

如果随便地用自己划分的维度来解析拉扎罗的4 Fun Keys model、、、、、、、、、

还有就是对于特定事物都可以分解到不同维度,但要有意义,比如一个 声波可以分解到时间和振幅的坐标系,也可以分解到频率和强度(?)的坐标系,两个坐标系都它们各自的作用,频率的坐标系也叫 频域,而频域是更能揭示 波的本质,所以大多分析都会转换到频域。

同样,如果拉扎罗的研究理论是可信,那么把游戏转换到“Emotional域”来分析,更能反映出游戏的本质。

而顺便提下的是,我年前发的《GD的永恒之道》(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=457000)比较接近拉扎罗的结果,“一个游戏的所有生活和灵魂,我们所有在那儿的体验,不单单依赖于游戏环境,还依赖于我们在那里体验的事件的模式。”,如果接受我上面说的东西,那应该会了解《GD的永恒之道》说的东东

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发表于 2007-3-4 11:01:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

我们的研究结果显示人们玩游戏不是太多为了游戏本身,而是为了游戏创造的体验


顶这句

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发表于 2007-3-4 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

[quote] 我们的研究结果显示人们玩游戏不是太多为了游戏本身,而是为了游戏创造的体验 [ /quote]
仔细想想确实阿

有了魔兽争霸,于是有了魔兽世界
有了xx系列武侠小说,于是有了xx系列传武侠有了
有了炫目但难学的街舞,于是有了劲舞团
有了YY的思想,于是有了H-game XD
……

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发表于 2007-3-4 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

俄罗斯方块体验什么?

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 楼主| 发表于 2007-3-4 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

拉扎罗的解释应该是

experience “Emotions related to challenge, strategy and mastery”

我在GD的永恒之道的解释是
体验 想象事件

举个例子

同同是电脑和电脑桌椅,为什么在上班的时候就给人的感觉是在工作,而在家的时候,就给人感觉是休息,这是因为“建筑和城市要紧的不只是其外表形状,物理几何形状,而是发生在那里的事件。”

是事件让我们感觉是在工作or还是休息,而事件模式和建筑的关系模式相一致,这也是为什么在IT公司,人力MM都喜欢对公司内部布置成家的感觉,就是因为IT的工作都是脑力劳动,想让员工减低自己在工作的感觉,提高脑细胞活跃就是提高生产效率。

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发表于 2007-3-5 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

《游戏设计工作坊》在这一矩阵中给出的四个元素为:
技术
运气
心算
身体灵活性

感觉上这个划分更容易理解些。不过作者也说明,对于每个人对某个游戏的感觉是不同的,所以不同的人会将同一游戏划为矩阵的不同部分。
俄罗斯方块的划分,应当是心算和技术那个位置吧。这个对游戏测试可能更有用些。

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 楼主| 发表于 2007-3-5 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

记得以前 信号分析 有: 任何函数都可以分解到任何相互正交的函数集上(即不同维度)

但分解要有意义、、、、、、、、、、、

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发表于 2007-3-24 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

如果说,“游戏本身”中的“游戏”指的是游戏活动,而不是游戏产品,那么“游戏本身”和“游戏体验”或许本来就是一回事。

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 楼主| 发表于 2007-3-25 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

我记得最早接触 两分法 是在管理学的选修课

就是 态度和能力 两个维度形成 有能力&积极、有能力&消极、无能力&积极、无能力&消极 划分了四种不同类型的员工,针对不同类型的员工需要不同的管理办法

吕卿先生(还是尊称点好,尽力避免找碴的形象^_^||),论述的逻辑大概也是上面的思路。

也是用上面的思路去解析拉扎罗的模型,这个就是我主帖所要探讨的,其实 拉扎罗的模型并不是 两分法,举个例子,一段音乐 转换到 频域,实际应用大概分成 低音部、中音部、高音部,但是不是说 一段音乐可以简单划入哪个音部,或者说喜欢 低音的听众,只是听低音就可以、、、、、、

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发表于 2007-3-25 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生(理论)、拉扎罗的模型和模式

只是对泛消费心理学有一定认识。感觉游戏领域应该建立自己领域的 用户消费心理及消费行为分析原理模块..
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